2017-08-24

A talaj újra textúrázása, valamint a tó kialakítása!


Ebben a posztban bemutatom az új textúrát (ami lehet később még cserélve vagy módosítva lesz a jövőben, még nem tudom pontosan megmondani. Nem mintha rosszul nézne ki, de vannak vele bajaim, azonban erről egy kicsit később) és kifaragom a tavat, hogy ne csak egy sík legyen az egész pálya.
 
Kattints a "tovább a bejegyzésre" a részletekért.


A textúráról annyit, hogy itt van nekünk ez az egyszerű fakó izé. Ami amúgy jól néz ki közelről és ha csak egy kis területre kellene csak használni arra abszolút megfelelő lenne, de minden másra... őhmm... jah... nem valami nagyszerű.


Be kell, hogy valljam itt csaltam egy kicsit, mivel nem ástam magam bele az Unreal Engine 4 Material/Anyag szerkesztőjébe (egyelőre legalábbis... előbb utóbb úgyis ki akarom majd tanulni, mivel ezt a tudást később használni is tudom majd akár a 3DS Max-ban vagy a Nuke-ban (kompozitáló program) később) amúgy sem akartam, hogy emiatt álljon meg a projekt, mert épp az "anyagozást" tanulmányozom.
(Ezt később is meg tudom tenni, ha már befejeztem a pályát és így nem pazarlom az időtöket és teszem próbára a türelmeteket. ;)) Szóval, előre elkészített materialokat használtam. Keresgéltem egy darabig, és találtam egyet amitől leesett az állam!

Amit találtam az valami elképesztő! Volt egy "természetes környezet" pakk Unreal Engine 4-hez. (Továbbiakban UE4) és van pár remek tulajdonsága, mint például egy elég komplex fű material, procedurális textúrákkal, tesszellációval és egyéb finomságokkal (és még nagyon sok más hasznos dologgal, ami később egész biztosan jól jön majd a projekt későbbi részeinél). A material igencsak hasonlít a Medence földes, mohás talajához.


De sajnos vannak vele bajok. Nagyon "csempéződik". Az egyetlen dolog amit kedveltem az alap fű materialban, hogy volt benne egy nagyobb textúra készlet és ha messziről néztem félig hozzákevert egy másik "nagyobb" foltosabb fűtextúrát az egészhez, hogy ne lehessen felfedezni annyira a minták ismétlődését. 

A másik problémám a tesszelláció. Ha egy közepes kategóriájú videokártyád van, mint az enyém (AMD HD 7870) akkor ez az effekt megfogja zabálni az FPS-ed! Szerencsére egy nagyon kis részletről van szó, úgyhogy nyugodtan kikapcsolhatod, sokat nem veszítesz a látványon, de ha egy felső kategóriás videokártyád van, akkor mindenképp kapcsold be.

(Megjegyzés: Amivel szintén rendelkezem, (GTX 1070) de sajnos oda kellett adnom az öcsémnek egy pár hónapra és itt ragadtam a régi hardveremmel és szenvedek az iszonyatos FPS droppoktól. :( (Stabil, fix 120 FPS-ről 25-re... blegh).

(Ó, ha valahogy épp e sorokat olvasod kedves öcsém, szeretném ha tudnád, hogy gyűlöllek! ^ ^ xoxo)

Amúgy, így néz ki az új fű material a szerkesztőben! Azta!


5 különböző típusú materiallal tudunk játszani. Én a "grass and dirt (fű és föld)"-et használtam. A textúra festés nagyon egyszerű, csak kiválasztod a materialt és festesz. Ennyi.

Így néz ki a Medence az új textúrával:

(Argh... ez a csempéződés iszonyatos! Valamit muszáj lesz kezdenem vele! Talán ha hozzá tudnám adni azt a procedurális textúra készletet ami az alap fű materialban volt és valahogy integrálni ebbe az amúgy is komplex materialba... Még nem próbáltam ki, de nagyon örülnék ha sikerülne).

Ok, itt az idő, hogy áttérjünk a tó kialakítására.

Ha megnézed a referencia képet a Medence elrendezéséről, láthatod, hogy a tónak 3 mélysége van. Oké, ez elég egyszerűnek hangzik, csak ki kell faragni 3 különböző mélységet, oszt' jó idő... *Sóhaj*... Bárcsak ilyen egyszerű lenne... A valóságban azonban ez nem ilyen triviális. (Nos... visszatekintve, sokkal kevésbé problematikusan is meg tudtam volna oldani, de ezért az én ostobaságomat rovom fel).

Szóval, ki kéne alakítanom egy tavat, de hoppá, útban van a referencia kép. Nem tudom arrébb rakni, mert kellenek a jelzések a mélységekhez, szóval mit lehetne alkotni, hogy megoldódjon ez a probléma? Megpróbáltam áttetszővé tenni, de nem működött. Megpróbáltam kifaragni vakon, egyre erősebbre rakva a mélyítő eszközt, de mint kiderült ez egy borzalmas ötlet volt. Jó pár órát elpazaroltam néhány nagyon buta megközelítéssel mindenféle eredmény nélkül. Némi agyalás után, rájöttem a megfelelő módszerre. A megoldás végül az lett hogy, 3 különböző materiallal megjelöltem a különböző mélységeket. Földet a sekély, macskakővet a közép és kavicsosat a legaljára. A referencia kép alatti füves talajra festettem ezeket a materialokat félig vakon. Amikor úgy éreztem, hogy lefedtem minden részét, arrább helyeztem a síkidomot és imádkoztam. Nos, mint kiderült egész jól működött a technika. (Nos.. aránylag).


Végre nem volt útban a referencia kép, úgyhogy elkezdhettem mélyebbre ásni.
A keskeny részekkel kezdtem és mentem befele egyre mélyebbre és mélyebbre. Egy másik ostobaságot is műveltem, túlságosan figyeltem a referencián szereplő színkódokra, és nem a filmet használtam, hogy a tó milyen mély is valójában. Mint később kiderült, túl mélyre mentem. Szóval ezt, előbb-utóbb ki kell majd javítani (erről később, amikor majd a vizet készítem) Elsimítottam az éles peremeket a simító eszközzel (duh) és egy idő után ez lett az eredmény.

Simítás előtt

Simítás után

Nem is olyan rossz, habár a textúrák elég bután néznek ki, de ezt egyszerű javítani. Sajnos nem volt iszap material, (nem igazán tudtam összehozni... egyelőre) úgyhogy a föld textúra fogja addig helyettesíteni. 


Most mondhatnád, hogy tó helyett most úgy néz ki inkább mint egy kráter. Ja, valóban tényleg annak tűnik, de már nem sokáig. A következő etapban megmutatom, hogyan applikáltam rá a realisztikus víz shadert a "kráterre" és megoldani úgy, hogy helyesen működjön. (Az utóbbi eléggé nagy kihívást jelentett, szóval készüljetek némi agyfa... zűrzavarra).

Itt egy kis ízelítő:


Egyelőre ennyit, köszönöm, hogy elolvastad! Találkozunk a köviben! :)

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése