2017-09-24

Haladunk előre!


Már több mint 4 hét telt el a legutolsó Medencés bejegyzés óta, úgyhogy azt hiszem itt az ideje, hogy végre írjak egy posztot. A késedelem oka, amiatt volt, mert a jelenlegi fázis nagyon időigényes volt és elég sok erőfeszítésbe került befejezni. Azt is merem mondani, hogy ez volt eddig a legnehezebb része a projektnek, azonban egyben a leglátványosabb is, mivel nagyon megdobta az összképet!

Ha te is látni akarod, kattints a "tovább a bejegyzésre" (erősen ajánlott)


De most gondolhatnád, hogy "de Mr. Night Fury. Ha ez ennyire fontos fázis, akkor miért csak beszélsz róla, miért nem mondod el végre?" Nos, oly sok időt és energiát áldoztam erre a részre, hogy akartam egy hozzá méltó intrót, de elég a beszédből, térjünk a lényegre.

Szóval ebben az epizódban a Medence sziklaformációinak elkészítését mutatom be. Eredetileg egy posztba akartam sűríteni az egész fázist, de ahogy haladtam inkább úgy döntöttem, hogy jobb lenne ha ez egy két részes téma lenne. A mostani részben csak azokról a sziklákról fogok beszélni amik a Medencében vannak. A hatalmas sziklaormok amik körülveszik a Medencét, a másik felvonásban lesznek taglalva.
Ez nem lesz annyira technikai mint az előző, mivel szerencsére nem futottam bele semmi komolyabb problémába. A bukásaimat se fogom részletezni, mivel csak az lenne vagy 10 oldal... Ahogy majd nézed a progressziót, lehet úgy fogod gondolni, hogy mindent csak egyszer építettem fel, de ez nem igaz. Írok majd egy rövid szinopszist a poszt végén a változásokról összességében.

Nos... Már beszéltem erről a csodás kis kiegészítő pakkról a "Medence textúrázása" posztomban. Ez a csomag tartalmaz pár kő modellt is, bitang jó textúrákkal! Hiszitek vagy sem, ez a kő modell annyira jól meg lett csinálva, hogy ezt az egyetlen modellt használtam az egész pályán! (Igen, a hatalmas sziklákhoz is, de azokról majd a következő posztban.) Így néz ki alapból:




Ahogy az látható, elég érdekes formája van. Rendelkezik egy lapos oldallal, egy homorúval és egy durvával. Hihetetlennek tűnhet, de az összes sziklaformációt ki lehet alakítani csak ezzel a modellel! Kombinálni is lehet őket, hogy még komplexebb és érdekesebb formákat lehessen alkotni. Ugyanakkor ha elforgatom és megváltoztatom a méretüket meg nem fogod tudni mondani, hogy nem ugyanaz a modell lett újra meg újra felhasználva! Nagyon király! A material rajta is remek! Rendelkezik a nagyobb "textúra készlettel" is, amit már nagyon kerestem, és legalább a sziklákon a textúrák nem fognak ismétlődni. 

(Ha működött a kő materialnál, működnie kéne a fűnél is. Amint megvagyok a nagy sziklákkal, megpróbálok valamit kezdeni vele. Nem hiszem, hogy külön posztot írok róla, mert lehet hogy ez is egy 5 perces munka lesz, mint a víz shadernél, de majd meglátjuk).

Ebben a részben megmutatom, hogyan rendeztem el a köveket, sziklaformációkat a Medencében.
A legfeltűnőbbekkel kezdtem. 

Most, hogy a tó végre elnyerte közel végleges formáját és a Medence arányai is kezdenek elég pontosak lenni, végre fel tudom használni a filmből nyert referencia képeimet, hogy berendezzem a Medencét velük. Ezek amúgy nagyon fontos referencia pontok is! Ez eléggé trükkös volt, 2D-s képek alapján kellett őket elhelyeznem 3D-s térben. A legnagyobbakkal kezdtem, és főleg azokkal amik könnyen kialakíthatóak a szerkesztőben. Ezek főleg a nagyobbak voltak amik Medence határainál találhatóak.


A legnehezebb rész az volt, hogy valahogy összeolvasszam a különböző kamera szögeket és meggyőződni, hogy tényleg minden elem a megfelelő helyén van. Gyakran küszködtem azzal, hogy némelyik képen a sziklák elrendezése nem egyezett meg egy másik referencia képen lévővel. Órákat és órákat töltöttem azzal, hogy mégis minél pontosabban össze tudjam párosítani őket, minden szögből. Azt is figyelembe kellett vennem, hogy minden kamera már lencsét is használt és fejben kifigurázni, hogyan módosulhatott a perspektíva és korrigálni a poziciójukat. Szó szerint kőről kőre haladtam egyesével, tanulmányoztam a formájukat, ezután módosítani a kő modell formáját, majd az elhelyezéssel kísérletezni, amíg pontosan ott nem volt, mint a filmben.

Miután elhelyeztem a nagyobbakat, a Medence más részeire koncentráltam. Először is, az egyik legszentimentálisabbal kezdtem, ahol a Tiltott Barátság elkezdődött. Nem akartam szuper pontos lenni ebben a fázisban, mert nem tudtam mi fog még alaposabban változni, ha valamit megint nagyon benéztem volna és ki kellett volna javítanom. Szóval csak közepesen pontos voltam egyelőre. A nagyon apró részleteket is későbbre hagytam.


Ezután, áttértem arra a helyre ahol később Hablaty egy egész kosárnyi halat visz Fogatlannak. Az a terület nagyon kopár volt amúgy is, úgyhogy már nagyon itt volt az ideje, hogy feltöltsem kövekkel.


A következő helyszín volt a legtrükkösebb, amelyik a vízesésnél van. Nagyon sok kő volt ott és ráadásul ennél a résznél eléggé el is rontottam az arányokat. A kövek később referenciaként szolgáltak, hogy később kijavítsam ezt a hibát. 


Ezt követően rátértem a part ellentétes oldalára, közel ahol Fogatlan kiéget magának egy kis melegedő helyet, hogy pihenjen egyet. RENGETEG kő volt azon helyen, valamint később sok egyéb más is, a tereprendezésről nem is beszélve. Nagyon sok munkám lesz itt még a jövőben.


Majd, a vízben lévő köveket dolgoztam ki, kivéve a nagyon nagy oszlop szerűeket amik a tóból álltak ki. Azokat hagytam utoljára, mivel kitakarták volna a látótér nagy részét.


Ahogy említettem, nem egyetlen próbálkozással sikerült kialakítanom a köveket. Amit most látsz az a legfrissebb állapota a belső köveknek. A legnagyobb hibám a vízesésnél volt. Túlságosan komolyan vettem az egyik kép perspektíváját annyira, hogy még a talajt is módosítottam, hogy passzoljon a referencia képével, majd amikor kész lettem vele és megnéztem messzebbről, akkor esett le, hogy túl nagyra készítettem a többi helyszínhez képest. Az a jelenet egy szűkebb fókusztávolságot használt, ami szétbarmolta a "súlyozott átlag" perspektívámat, úgyhogy később mindent vissza kellett állítanom eredeti állapotába (amikor a nagy sziklákat alakítgattam). Hogy ne ismételje meg a történelem önmagát, már nem időztem egy helyszínen túl sokat és gyakran ugráltam a helyszínek között, korrigálva az esetleges pontatlanságokat.

Még vannak hibák bőven, de egyelőre nem tudom őket kijavítani ebben az állapotban. Először a Medence szélén lévő sziklákat kellett kidolgoznom, hogy azokat használva referenciaként még pontosabban be tudjam majd lőni a kövek pozícióját. A másik, hogy a talaj is még teljesen sík volt, ami ugyancsak rengeteg problémát okozott, ezért volt az arányok belövése elsődleges, mert az független volt ezektől. A talajt módosítani nagyon nehéz volt, és ha elszúrtam volna, az rengeteg zűrzavart okozott volna később. Ezért kezdtem a sziklákkal és az arányokkal és csak ezután véglegesítettem a részleteket.

Tudom még messze van a tökéletestől, de most már egész jól érzékeltethető a Medence mérete és felismerhetőek rajta a fontosabb helyszínek is.


A következő posztban a nagy sziklákról fogok mesélni. Nem volt annyira összetett és komplikált mint ez a fázis, de azért könnyűnek se nevezném. Sajnos a sziklák mérete és a részletes textúrák miatt a régi videókártyám egyre kevésbé tudta felvenni a versenyt és ahogy haladtam, az FPS szám is egyre csak csökkent (az átlag 20-25-ről lement 10-15-re). Remélem a játékban ez nem így lesz, mert gondot fog okozni azoknak akiknek nincs egy jó erős PC-jük. Ja és még növényzet nincs is! (Azt hittem az Unreal Engine 4 nagyon jól optimalizált, de most már kezdek kételkedni ebben).

De mindegy is, a következő posztban úgyis kifejtem.

Köszönöm, hogy elolvastad, hamarosan találkozunk! :)

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése