2022-06-13

HTTYD 2 8. évfordulója + Így animáld a sárkányodat!


8 éve már, hogy kijött a HTTYD 2, így ez alkalommal is szeretnék egy posztot állítani e nemes és jeles nap alkalmából.

Ahogy ígértem az egyik előző bejegyzésemben, ebben bemutatnám hogyan is készítettem el az animációkat a drágaságos Fogatlan modomhoz. Ez nem lesz annyira technikai mint ahogy az szokott lenni általában, legalábbis igyekszem minél kevesebb technoblablával tömni a fejeteket és szeretném, ha inkább a képek; pontosabban a gifek beszélnének helyettem.

Csak EGY animáció lesz kielemezve a 81 közül, szóval talán most már kicsit jobban el tudod majd képzelni, mennyi munka is van egy ilyen egyedi moddal, főleg ha a nulláról kell kezdeni!

Kattints a „tovább a bejegyzésre”, ha szeretnéd látni a folyamatot.


Szóval. Az első lépés az volt, hogy ne akadjon ki a szerkesztő és hogy némi támpontom is legyen, a griff animációiból indultam ki. Neki is 81 volt és gondoltam nem véletlenül. Emiatt készítettem el Fogatlannál is ugyanezeket. Fontos volt az is, hogy a képkocka szám is egyezzen, mivel az Unreal Engine 4 annyira kiszámíthatatlan és ismeretlen volt számomra, (akkor még és még mindig valahol az) hogy úgy voltam vele, jobb biztosra menni. (Ez később bebizonyosodott, hogy nem igaz, de akkor már késő volt). Ja és az is csak utólag derült ki, hogy kb. 20 animációra nem is lett volna szükségem, de addigra már mind megvolt valamilyen szinten.

Példának bemutatnám, hogyan készítettem el a repülési mozgásfázisát, ami amúgy is a legtöbbször látható a játékban. Hozzátenném, hogy mivel folyamatosan fejlődőm általa elképzelhető, hogy a mostani legújabb verzió se marad a végleges, de ha változna is később, nem kell túl nagy dolgokra számítani, mivel már így is eléggé meg vagyok elégedve ahogy repül a kis drága!

Szóval… Első lépésként beállítottam, hogy hány képkockából álljon az animáció. Ez jól jött azért is, hogy tudjam hol a határ. 36 képkocka állt a rendelkezésemre, hogy megcsináljak neki egy szárnycsapást.

Mivel a retinámba égett a repülési stílusa és nem keveset analizáltam az anatómiáját, mozgásait még anno, ezért nem is nagyon kellett használom a griffet referenciaként, max a nagyon kritikus időzítésekhez. Minden másban azt akartam, hogy tényleg ő legyen és ne csak egy griff másolat! Szerencsére ez elég jól sikerült és a végeredményekben tényleg őt láttam és nem a griffet!

No de, kezdjük először is az alapoknál. NEM(!) szabad rögtön tökéletesre csinálni! Igazi kezdők hibája, hogy rögtön kidolgozzák a legapróbb részletekig pl. csak az egyik testrészét, hogy később rájöjjenek, hogy nem lesz szinkronban a többivel, így kezdheti az egészet elölről. Régebben én is sokszor belefutottam ebbe a hibába és tanultam is belőle, szóval át vettem ezt a fajta megközelítést. Nem érdekelt mennyire gagyin néz ki az első fázisokban! Legelőször az összhang volt a fontos!

De beszéljenek a gifek inkább helyettem, hogy lásd is miről beszélek! Csak a látványosabb módosításokról készítettem gifeket, mert annyira apró különbségek voltak néha verziók között, hogy csak zavaróak lettek volna. Ezért lesznek az ugrásszerű verziószám növekedések. Ja és a textúrák is az eredeti mobilos verziósak még. A játékban a textúrákat amúgy is a motor kezeli. (Kattints a képekre a teljes mérethez!)

v 1.0
A földön lévő animációihoz az alap állapotát használtam kiindulópontnak. Amikor nem csinál úgymond semmit. Nagyon fontos volt először azt véglegesítenem, mert vagy 20 animáció kiinduló és végpontja volt! Ezáltal, nem élesen vált a játék a különböző mozgások között, hanem észrevétlenül! A kezdő póz első kulcsképkockáján kívül mindegyiket töröltem, így egyelőre csak statikusan állt.

v 2.0
Fogtam a végtagjain lévő segítőket/helpereket (a képen nem látszódnak) és beállítottam abba a pózba, ahogyan szokta őket repülés közben. A farkát felemeltem, mert zavart, hogy úgy nézett ki, mintha még mindig a földön lenne. Szintén nem animáltam még semmit.

v 3.0
Széttártam a szárnyait, hogy könnyebben hozzáférjek a csontvázához, valamint már nem is kellett, hogy összecsukva legyenek. A farkát is kiegyenesítettem, mert kellett egy szép T-póz.

v 5.0
Itt kezdődött az animálási fázis. Megnéztem a griffnél hogyan vannak beidőzítve, hogy körülbelül melyik szárnyállás hányadik képkockánál volt. Ez csak szimplán technikai okok miatt volt szükséges, mivel nem akartam, hogy később emiatt az egészet elölről keljen majd kezdenem, mert elcsesztem az időzítést. A másik, hogy nem a valós idejében látjátok az animációt! Direkt lassítottam le, hogy jobban látszódjanak az apró részletek később! A griffet ezután békén hagytam, mert nem volt már rá szükségem. Eljött az ideje, hogy Fogatlan repülési stílusa vegye át innentől az irányítást!

v 8.0
 Némi finomhangolás után amikor láttam, hogy már kezd nagyon hasonlítani az övéhez és az időzítéssel sincsenek komolyabb bajok, egyelőre leálltam a további finomításokkal.

v 9.0
A másik szárnyát is úgy forgattam és időzítettem be, ahogyan a meglévőn volt. Ezután, egy kicsit finomítottam még rajtuk, hogy lássam mikor fejt ki erőt. A kulcs képkockák időzítésén is csiszolgattam, kicsit, hogy még erőteljesebbnek tűnjenek a szárnycsapásai. Elég sok időbe került már ideáig is eljutni, mivel csak 7(!) csonttal tudtam operálni szárnyanként! Abból is csak 3 volt az, ami igazán kritikus volt az animációhoz. Elég kreatívnak kellett lennem a limitációk miatt! Ahhoz képest viszont egész jól sikerültek! Ez volt amúgy legfontosabb és egyben legnehezebb része is a mozgásfázisnak! Ezután jóval gyorsabban haladtam és minden sokkal könnyebben ment.

v 10.0
Most, hogy a szárnycsapásokkal megvoltam elégedve, elkezdhettem hozzájuk igazítani a többi testrészét is. A törzsével kezdtem, mivel elég sok köze volt a szárnyaihoz és látni is akartam az erőkifejtést és az összehúzódást a mellkasizmain is, mivel amúgy onnan erednek! Nem árt némi anatómiai ismeret se a karakter animációhoz! A gerincét használtam, hogy elérjem ezt a hatást.

v 12.0
Amikor láttam, hogy egész jó az összhang köztük még finomítottam rajtuk, hogy ne tűnjön úgy mintha túl sokat erőlködne. Neki ez úgymond semmiség és természetes, habár a repüléshez nagy erőre van szükség, főleg ha 806 kilós testsúlyról beszélünk! Nem véletlenül ilyen izmos a testalkata! Az időzítés volt az előző lépésben fontos. A végtagjait is elkezdhettem hozzáigazítani a mellkasához és beraktam némi késleltetést is, hogy még természetesebbnek és organikusabbnak hasson, ahogy a lendület végighalad a testén! A farkánál ugyanígy jártam el és végre már azt is meganimálhattam. Közben persze tovább finomhangoltam a végtagok animációit nagyon ügyelve arra, hogy megmaradjon a szinkron és az összhatás köztük!

v 14.0
A finomhangolások végeztével amikor már nagyon szépen láttam az összhangot a főbb testrészei között, rátérhettem az egyéb részleteire. Mivel a hátralévők már nem kötődtek a repüléséhez. A fő célt elértem, innentől sokkal szabadabb lehettem, mindenféle félelem nélkül, hogy konfliktust okozhatnának vagy elrontanák később az összhangot. Ilyenek voltak például a fülei, amik mivel rugalmasak és flexibilisek az ellenszélben ficánkolnak. Persze nem vittem túlzásba, csak épp annyira amennyire azt kell. Amúgy a fülei is máshogy reagálnak a különböző sebességekre. Ha zuhanórepülésbe vált, jobban lesimulnak, viszont ha hátrafelé repül akkor szétnyílnak, mivel hátulról sokkal kevésbé aerodinamikusabbak és jobban beléjük kap a szél. Igen... ennyire ügyeltem a részletekre! Egy igazi megszállott, ilyen mélységekben gondolkozik!

v 16.0
Mivel az új modellen voltak kontroll pontok a háttarajához is, természetes volt, hogy éltem is ezzel a remek lehetőséggel! Habár egy kicsit megtöri a kontinuitást. Az első filmben merevek és egyáltalán nem mozognak a filmben miközben repül, (amellyen alapszik a modell) de a 2. és 3. filmben már igen és van is egy elméletem ez miért lehet. A 2. filmtől már nem magából a gerincéből nyúlnak ki, (eléggé feltűnő, hogy az elsőben sokkal laposabbak és nincs köztük vágás) hanem a bőréből. A hátizmaihoz lettek hozzákötve és ezért is tudja mostmár kettéválasztani őket. Igen... ezt a testrészét a DreamWorks nem igazán gondolta át. A szétválasztás képessége csak a második filmben jutott az eszükbe és módosították őket ehhez. Mivel ezáltal sokkal rugalmasabbak és flexibilisebbek lettek, ezért van hatással rájuk a szél. Ahogy a fülei, a háttarajai is máshogy reagálnak a különböző sebességekre. Itt már nagyon apró részletekről beszélünk és csak is ebben a fázisban szabad hozzájuk látni!

v 19.0
Mivel mostanra már mindene végre mozgásban és összhangban volt, eljött az utolsó simítások ideje. Nagyon apró finomhangolásokról volt csak szó, abszolút nüansznyi dolgokról! Például, hogy a szél a másodlagos szárnyait is megmozgatja, valamint a farokszárnyait is. Ez az a verzió amit jelenleg is használok a játékban!

Itt van ugyan ez a verzió immár valós időben, mint ahogyan az a játékban is látható!

Ezzel a végére is értünk az animáció készítésének folyamatának. Remélem hasznotokra válik egyszer majd, ha ti is belevágnátok. A végeredmény a lényeg, ami ahhoz képest, hogy honnan indult, eléggé meggyőző lett szerintem. De van itt még valami amit meg akarok mutatni!

Az április elsejei posztomban utaltam egy animációra, amin tényleg rengeteget dolgoztam. Nos, most ezt mutatnám meg. 41 verzió kellett, hogy végül meg legyek vele elégedve, de lehet később még így is finomítgatni fogok rajta itt-ott.

Amikor még azon versenyeztem, hogy elsőkörben mind a 81 mozgásfázis meglegyen, volt pár amiről tudtam már akkor, hogy nagyon különlegesnek kell lennie, de akkor még túl korai volt ezen agyalnom és az is, hogy nagy távlatokban gondolkozzak, úgyhogy amolyan félmegoldásokat kellett, hogy használjak. A szintlépés volt az egyik legjobb példa. Különleges alkalom, de egyelőre be kellett érnem egy szerényebb mozgásfázissal.

Így nézett ki eredetileg amikor szintet lépett:


A hang amit kiadott közben, pedig a nevetése volt. Pontosabban az első filmben, amikor megpróbálja elvenni a Rettenetes Rém a halat tőle, bár nem sok sikerrel. (Jah... sok szerencsét hozzá! :D)

Sajnos túl sokáig volt ez az animációja a szintlépésekor, de akkor még azon küzdöttem, hogy egyáltalán a játékban se legyenek kritikus hibái (mint pl. az eltűnése szerver újraindításakor). Mikor végre láttam, hogy most már biztos, hogy nem lesznek komolyabb problémák vele, akkor döntöttem úgy, hogy itt az ideje lecserélni valami igazán epikusra!

Nos, íme... Így néz ki MOST a szintlépés animációja:


Szerencsére a gameplay videókban már ez látszik és nem az eredeti! Sajnos a barátaim még mielőtt elkezdtünk videókat készíteni az Ark-os kalandjainkról elég sokszor látták a régi verziót, de szerencsére csak pár emberről volt szó. (Hmm... mondjuk, most hogy neked is megmutattam az eredetit, így még többen látták. Doh!)

A hangja szintén nem volt elég jó ehhez, valami szintén egészen átütőerejű kellett! Hamar rá is jöttem, hogy melyik is lenne a legtökéletesebb. Az az üvöltése, amikor a második filmben legyőzi Drákó Gnúvadját, majd elküldi... melegebb éghajlatokra!

Igen... Tudom, hogy kontinuitásban nem túl pontos, mivel egyértelműen látszik, hogy a modell még az első filmes fiatalabbik énje, de na. Az a hang... valami elképesztően epikus és erőteljes! Tökéletesen méltó a szintlépéséhez!

Amúgy maga a koncepció már korábban megvolt. Lehet ebből a szögből nem látszik, de bizony az animáció fele a sorozatból lett inspirálva!


Itt van az eredeti mozgásfázis a sorozatból (S01E04). Ez az egyik kedvenc epizódom amúgy, de ugyanakkor iszonyúan fájdalmas látni, ahogy szegény Fogatlannal bánnak benne. :'(
Ő minden tőle telhetőt megtesz és csak jót akar, mégis mindenki ignorálja őt és félreérti... (Amúgy teljesen át tudom érezni hogyan érezhette magát! Nem egyszer voltam az ő helyzetében ilyen téren és az biztos, hogy én SOSE tudnék így bánni vele!) Szerencsére ezt Hablaty is belátja a végén!

No de... Mivel a mozgása közben a kamera szöget vált, így a másik felét improvizálnom kellett. Kimerevítettem az utolsó képkockát a snittből, így jól látható honnantól kellett használnom a fantáziámat. Mivel úgy ismerem őt mint a tenyerem, rögtön magam előtt láttam, hogyan kellene folytatódnia. Az átmenet fantasztikusra sikeredett és észrevehetetlen! Úgyhogy végre ez az animációja is méltó lett hozzá! Ja és az üvöltése is tökéletesen passzol, de ezt főleg játék közben lehet megtapasztalni.

Amúgy ha érdekel, itt a gameplay csatornám/csatornánk ahol láthatod őt akció közben: Link

Igyekszem folyamatosan fejlesztgetni még amennyire tudom, de jövőre jön ki az Ark 2 és az tuti, hogy biztos helye lesz ott is! Elég valószínű, hogy a modellen, textúrákon és az animációkon kívül mindent elölről kell, hogy kezdjek rajta, de ha így is lenne az se zavarna!

Ha már itt tartunk, sajnos az IK rendszerét azóta se sikerült működésre bírnom. Eléggé belemélyedtem a témába és találtam is pár okot ami megmagyarázhatta volna, (még az egész csontváz rendszerének a hierarchiáját is módosítottam, de így se...) De az Ark 2 szerkesztőjében remélhetőleg már jobb eszközök lesznek erre a feladatra és az is biztos, hogy ezzel fogom kezdeni!

Egyelőre ennyit terveztem megmutatni a posztban. Vannak még animációk amiken lehetne még csiszolni és később fogok is, szóval lehet azokat is majd megmutatom.

Egyelőre viszont szerintem elég ennyi, ha lesz érdemi áttörés vagy fejlesztés, úgyis írok egy bejegyzést róla.

Minden fannak szép napot és ünneplést kívánok a 2. film évfordulója alkalmából! Én biztos megnéznem újra, hiába láttam már vagy negyvenszer (ha nem többször).

Találkozunk a köviben! :)

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése