2018-06-07

Fejlesztett Fogatlan modell!


Ez az! Ez az a bejegyzés amire már nagyon régóta várok! Snoggletog környékén akartam volna kiposztolni, (talán kicsit korábban) de ismét komplikációk adódtak (mint mindig). Ez a poszt Fogatlanról fog szólni, szóval ha nagy rajongója vagy, (mint én) akkor ezt IMÁDNI fogod! :)

Mire vársz még, csak kattints már a "tovább a bejegyzésre"... Yeesh.


Nos, elég ironikus, hogy annyi idő után, még egy "csak Fogatlanos" poszt se volt, csak most. A fenébe is, ő az egyik legerősebb indok, hogy egyáltalán itt vagyok. (A becenevemet is ő inspirálta). Annyira régóta várom, hogy végre írhassak egy cikket róla és nagy örömömre is szolgál, hogy végre itt tartok és ezután írhassam a következőt, majd a következőt!

Kezdjünk hát neki.

Miután először láttam az első filmet (majdnem 4 évvel ezelőtt) és a függőségem elért egy bizonyos pontot, egyre inkább szerettem volna 3D animációkat készíteni róla. A múltban alkottam pár elég látványos 3D cuccot, (mint a Desert Wars) így hát a tudásom meg volt hozzá, viszont az egyetlen probléma az volt, hogy nem találtam egyetlen jó modellt se róla.

Felkerestem az összes létező modell oldalt, és eltekintve pár nagyon nyers vagy egyszerű Fogatlan modelltől, nem találtam egyet se, amelyikkel dolgozni tudtam volna.

Egy nap viszont találtam egyet amivel lehetett! De csak a Source Film Maker-hez. Nos, még nem adtam fel, mert valahol olvastam, hogy pár okos trükkel, valahogy be lehet importálni a modellt 3DS Max-ba. Amúgy eléggé valószínű volt azt is, hogy az eredeti modellt, eleve Maxban készítették! Szóval kellett, hogy legyen egy módja!

Letöltöttem az SFM-et és a Fogatlan modellt majd sokáig csak ámultam, mennyire királyul néz ki!

Ez volt az első SFM "projektem". 2014.09.13.-án készítettem,
másfél hónappal azután, hogy láttam az első filmet.


Ahogy láthatod, nagyon részletes és a csontozás is egész elfogadható! Sajnos nem találtam módot, hogy be tudjam rakni Maxba, két évnek kellett eltelnie, hogy végre megtörténhessen.

Körülbelül 2 évvel ezelőtt amikor random keresgéltem Fogatlanos cuccok után (mint napi rutin) találtam egy másik lehetséges szálat. Ezúttal a Garry's modban. Volt egy másik modell is róla. Nem annyira részletes és kidolgozott mint az SFM-es, de egész rendben volt.

Aaajjj… Annyira cuki!!! <3 (A szemei eredetileg sárgák voltak,
 de átszíneztem zöldre, mivel azok ZÖLDEK!
)

A Garry's mod egyszerűbb volt, mivel voltak kitömörítők azokhoz a file típusokhoz amiket használt. De persze nem feledkeztem meg SFM Fogatlanról. Az a modell annyival jobb volt és még ott van a nyereg is. Elhatároztam, hogy azzal a modellel akarok dolgozni a jövőben, szóval egy újabb menet kezdődött. Fáradhatatlanul kerestem egy másik forrást, ahonnan be tudtam szerezni, és végül találtam is egy megoldást. Abban az időben valaki kirippelte a sárkány modelleket egy mobilos HTTYD játékból aminek Wild Skies volt a neve és a legnagyobb meglepetésemre ugyan az a modell volt mint amelyik a SFM-hez lett készítve! Ugyan úgy megvoltak a részletei, a csontozása, a nyerge, minden. Nagyon boldog voltam és azonnal le is töltöttem. Az egyetlen hátrány az volt, hogy nem volt Max-os verziója, csak Blenderes. Ez eléggé sajnálatos, de Blenderből végre kitudtam exportálni 3DS Maxba. És ezt is tettem. Szerencsére sikerült és sec-perc alatt végre Fogatlan Maxba is került. De voltak hátulütői a konverziónak. A rig (vagy csontváz) Blenderhez lett optimalizálva. Ami nagy szívás volt, mivel amikor beimportálod az .obj file-t 3DS-be, a csontok a rigben átlesznek alakítva dummy-kká, (helyettesítőkké) amikkel sokkal nehezebb dolgozni. Animálni velük még nehezebb, ha nem lehetetlenség. Elvileg TUDNÁL nagyon egyszerű animációkat készíteni vele, de remélem van szabadidőd és türelmed bőséggel, mert szükséged lesz rá! Egy másik szomorú tény, hogy amikor játszottam a riggel, elég hamar kiderült, hogy nem voltak a csontok rendesen hozzákapcsolva a különböző testrészeihez és amikor komplexebb pózokat akartam beállítani, nagyon eltorzította a modellt. Nem mondom, hogy lehetetlen, de rengeteg olyan dologgal kell pluszban foglalkozni, amivel amúgy nem kéne, ha a riggelés normálisan lett volna alapból megcsinálva.

Fel is adtam az animációs részt, de legalább tudtam pózokat készíteni vele sok-sok kísérletezés után. Az összes eddigi 3D fanartomat róla azzal a modellel készítettem. Egyike az első posztjaimnak Usertoothless lenyűgöző fanfiction novellája (Dsplash) előtt tiszteleg. Abban a posztban körülbelül 20 óvatosan beállított kép van róla. Egy pózt beállítani 2-től akár 7-8 óráig is tartott! De összességében nagyon jó móka volt és végtelenül örültem, hogy végre együtt tudtam dolgozni Fogatlannal! :)

Készítettem még pár fanartot azzal a technikával, de ismét nagyon elfoglalt lettem és nem nagyon volt utána időm újakat alkotni. (Az volt az az időszak, amikor egyáltalán nem tudtam haladni egy projektemmel se és nem is olyan rég ért csak véget.

Ezalatt, November tájékában, találtam valami nagyon érdekeset! Ismét keresgéltem, és megtudtam, hogy most már van egy módszer arra, hogy be tudjam importálni az SFM-es modellt Maxba! Végre! Kipróbáltam és működött! Voltak jó és rossz hírek. Jó hír, hogy a riggelés SOKKAL jobb és végre van rendes csontrendszere, de a rossz hír viszont, hogy az arc kifejezések egyáltalán nem működnek. Nagyon szerettem volna Maxban állítgatni őket, mivel rengeteg lehetőséget nyitottak volna meg.

És ez vezetett a fél éves szünethez. Nem egy szórakoztató történet.

Szóval, itt van Fogatlan SFM-ben.


Balra láthatsz egy listát, amin egy csomó kontroll csúszka van. Ezekkel lehet manipulálni a különböző izmokat az arcán. Ki is tudod találni a nevükből, melyik csúszka mit is csinál. Nem csak az arckifejezéseit lehet itt állítani, de a karmait és a láb pedáljait is.


Itt mérgesre állítottam be Fogatlant és tudod mennyi időbe került? Két másodpercbe. Előzőleg, ha a Blenderes modellen akartam egy ilyen beállítást róla, körülbelül fél-egy órába került volna, vagy még többe. Valamint teljesen elrontottam volna azt a modellt ahhoz a jelenethez, (hacsak nem állítottál be kulcsképkockákat minden egyes kontroll ponthoz az elején) mivel nincs az az isten, hogy manuálisan vissza tudd pakolni a vertexeket egyesével az eredeti helyükre.

Az arckifejezések is nagyon jól sikerültek az SFM-es verzióban! Nagyon pontosak és össze lehet akár többet is mixelni egyszerre! Fantasztikus!

A szomorú rész, hogy nem tudom átvinni Max-ba... Miért? Nos... itt kezdenek a dolgok komplikálttá válni. De, megpróbálom elmagyarázni amilyen egyszerűen csak lehet.

A modell kis pontokból áll amit vertexeknek (vertex egyes számban) hívnak. Ha összekötöd ezeket a kis pontokat, egy (poly)hálót vagy mesh-t kapsz. Ha összekötsz legalább 3 ilyen pontot, (anélkül, hogy fednék egymást) egy poligont kapsz. (Ez már ismerősen hangzik, nemdebár?) Na most, minden modell különböző számú vertexből áll (ezáltal poligonból). Attól függ mennyire részletes. Ez a modell 10.296 vertexet tartalmaz. Mindegyikük egy meghatározott helyet foglal el egy koordináta rendszerben. Ha az egyiket elmozdítod, a modell deformálódni fog. Ha kijelölöd csak azokat a vertexeket amik a felső szemhéját alkotják és lecsúsztatod őket, úgy fog kinézni, mintha pislogna, vagy unatkozna. Ezek a kontroll csúszkák különböző vertex csoportokhoz vannak hozzárendelve. Van egy alap pozíciójuk és egy módosított. A csúszka sima átmenetet képez a két végállapot között.

Ha ezt mind megértetted az nagyszerű, mert épp most tanultad meg a karakter animáció alapjait! :)

Na és innen fog csak igazán bonyolulttá válni... Próbálj követni, ha tudsz.

Az arckifejezések egy toothlessws.vta nevű fájlban voltak tárolva. Csak a csontok node azonosítóit tartalmazta, valamint a vertex koordinátáit a különböző arckifejezéseknek, ami csak egy rakás szám volt, több száz oldalon keresztül. Na most, létezik egy importáló plugin 3DS Maxhoz, amit ehhez a .vta hoz írtak, de amikor beimportálom, a modell így néz ki. (Figyelem, felkavaró!)


Valóban... Nem szép látvány. De ha lenézel az idővonalra, (pirossal jelölve) láthatsz 41 kulcsképkockát. Ezek egy-egy arckifejezést reprezentálnak. És minden egyes kulcsképkocka egy-egy morph targethez van hozzárendelve (ugyanazt csinálja mint a csúszkák SFM-ben, - kékkel jelölve). Ugyanúgy működnek mint SFM-ben, de ahogy az látható, teljesen szétszedi a modellt. Amúgy, amikor állítom a csúszkákat, a mesh úgy változik ahogy azt kellene. Később rájöttem, hogy a problémát az okozza, hogy az importáló plugin nem állítotja be magától pontosan a vertexeket és így csak manuálisan lehet megoldani azt. Valaki a plugin fórumáról írt egy kis Java programot a saját projectjének kijavításához. Volt olyan kedves, hogy a forráskódot is mellékelte. Sajnos szinte semmit se tudok a programozásról, általában az egyszerűbb programok kilogikázásán is fennakadok. Szerencsére volt egy ismerősöm aki eléggé jártas a Javában (Több mint 15 évnyi tapasztalata van). Megmutattam neki a kódot, de azt mondta, hogy ez nagyon pocsékul lett megírva és elég valószínű, hogy a másik srác specifikus modelljére írta és az enyémhez egy teljesen újat kell írni. Azt se értette teljesen, hogyan állítja be helyesen a vertexeket (amit meg is értek, ahhoz nem kevés 3D tudás is kellene). Szóval úgy látszik ez így nem fog működni. Vártam pár hónapot, hátha előrukkol egy megoldással, de nem. Így hát nekiálltam a nulláról. Egész jól sikerültek, de rengeteg extra munka volt, amit rövid animációkba is beleölhettem volna. Már majdnem megvan az összes és végre már tudok egész élethű animációkat készíteni Fogatlanról! Ez a modell mindent tud! Lehet 3DS Max-ban használni, van rendes csontváza, sőt még arckifejezései is!

Összehasonlítom a két Fogatlan modellt egymással és te is látni fogod mennyivel jobb az SFM-es verzió a Blendereshez képest. Nem kell értened a 3D-hez, hogy megértsd ne aggódj. Eléggé magától értetődő lesz. :)

Szóval itt van a 2 modell. Látsz bármi különbséget?



Ha azt tippelted, hogy nem, akkor igazad van! Valóban (szinte) nincs! (Szerencsére)

És most?



Most már van némi az biztos, de technikai szempontból ég és föld!

Vessük össze alaposan.


A fejével kezdem.


Ahogy az látható, az előző verziónak RENGETEG kontrollpont volt a fejében. A legtöbbje működött, (úgyahogy) de messze voltak a tökéletestől. Néhány egyáltalán nem csinált semmit (még Blenderben se). Az is idegesítő volt, hogy a pontok nem voltak megfelelően elnevezve. Azonban a legnagyobb probléma az volt, hogy a pontok egy kupacba tömörültek. Kiválasztani a fejet vagy a nyakat abból a kb. 40 pont közül, nagyon nehéz volt! A pontok az arcán lehetővé tettek némi arcmimikát, de el voltak csúszva kicsit, ezért nagyon óvatosnak kellett lennem! Különösen a szemeinél! Két kontroll pont van az alsó és felső szemhéján. Animálni ezeket, igazi katasztrófa lenne! Sajnos, nem tudom megmutatni képeken mennyire is borzalmas, de ha kipróbálnád, te is erre a konklúzióra jutnál! Van 2 kontroll pont  a nagy fülein is. Velük sokkal könnyebb dolgozni és egész nagy szabadsággal lehet manipulálni őket. A két kisebb a feje tetején, csak egy kontrol ponttal rendelkeznek és egyszerre mozognak. Lehet állítani az oldalsókat is, de valami ok miatt csak a felsőt. Az álla remekül működik, ahogy a visszahúzódó fogai is és a nyelve is. Nincs semmi probléma velük.


Az új rignél a dolgok sokkal egyszerűbbek.... túúúl egyszerűbbek. Ha nem csináltad meg az arckifejezéseket, akkor nagy bajban vagy! Nincsenek pontok a szemekhez, szemöldökhöz, stb., szóval manipulálnod kell a vertexeket manuálisan, ha arckifejezéseket szeretnél (ami nagyon macerás). De ha megvannak, akkor minden téren felülmúlja az előzőt! Lássuk hát mit kapunk ebben a verzióban.  

Van egy remekül elkülönülő nyakunk (sárga) és állkapocs (kék) pontunk! A fej node (barna) elképesztően jól működik! Sokkal jobb az előzőnél! A nyelv ugyanúgy jól működik (piros). A függelékeiről, van két nagyszerűen megcsinált node a nagy füleinek (cián) és legalább olyan flexibilisek, mint amilyenek az előzőnél voltak. Azonban van pár változtatás a kisebbeknél. A két középsőnél ami a két nagy füle között van (zöld) immár egy-egy kontroll ponttal rendelkeznek! Szóval, most már lehet őket animálni külön külön. Király! Az oldalsó fülek (világos zöld) sajnos csak egy kontrol ponttal kell közösködniük, de legalább mindkét oldalsó fül működik végre (még ha együtt is mozognak). Amúgy imádom ezeket a füleket/függelékeket/kinövéseket! Sokat hozzátesz a dizájnjához és sokkal egyedibbé is teszi őt! Imádom azt is ahogy használja őket az arckifejezéseihez! Oda vagyok értük és alig várom, hogy végre animálhassam őket! :)

A következő szekció, a törzs.


Itt nem sok látnivaló van, legalábbis riggelés szempontjából. A régi modellnek 2 aránylag jól működő kontroll pontja volt. Azonban, amikor szerettem volna kicsit extrémebb hajlításokkal operálni, elég hamar csúnyán eltorzították a modellt. Nem tudom még, hogy az új hogyan fog viselkedni, de bízom benne, hogy jobban.


Az új rignek a gerince nagyjából ugyanúgy néz ki mint a réginek, de már 3 szegmensből áll (viola) nem csak kettőből. Ami nagyon jó, mert csökkenti a torzulások esélyét, valamint a hajlítások is szebbek.

És aztán, micsoda meglepetés! Látod azokat a lila oktogonokat a gerince mentén? Igen, most már lehet animálni a háttarjait! (Nos... 6-ot közölük). És itt most meg kell állnom egy pillanatra. Ha választanom kellene, melyik a kedvenc testi jellemziőm egy sárkányon/hüllőn, én biztosan a háttarajokat választanám! Mindig is imádtam őket és mindig imádni is fogom! Lehet, hogy úgy hangzik mintha begolyóztam volna, de ez az igazság! Általában amikor valaki alkot egy gonosz lényt, gyakran tüskéket rak a hátára, hogy ijesztőbb, fenyegetőbb és félelmetesebbé váljon, egyszóval még inkább taszító legyen. A helyzet az, hogy rám épp ellenkező hatással van! :D Sokkal jobban bejönnek azok a karakterek, amelyek rendelkeznek ezzel a csodás testi jellemzővel, mint amelyeknél hiányzik. Fogatlan sem kivétel (szerencsére és NAGYON csalódott lennék, ha nem így lenne)! Valamint, el kell mondjam, hogy neki vannak az egyik legszebb és legkirályabbul kinéző háttarajai, amiket valaha láttam! Most nem azért mondom ezt, mert ő a kedvenc karakterem, nem. Tényleg! Szívesen kifejteném miért, de az több oldal lenne (nem vicc!) és attól félek akkor már tényleg azt gondolnád, hogy teljesen megőrültem, szóval itt húzom meg a vonalat. :D

Szóval jah... Ez a plusz képessége a modellnek abszolút lenyűgöző és IMÁDOM! Alig várom, hogy végre animálhassam azokat a szépségeket! <3

És most, a szárnyak.


Nos, ez a legtrükkösebb rész. Csak a régi modellről vannak tapasztalataim és csak annyit tudok mondani, hogy messze van a jó fogalmától. A kontroll pontok NAGYJÁBÓL működnek, de csak póz beállításhoz használhatóak. (Az idő fele többnyire a szárnyak pózolásával telt!) Animálni őket egy igazi rémálom lenne ezzel a csont rendszerrel! Ha egy egész napot szánnék egy szimpla szárnycsapás meganimálásához, még akkor is furán nézne ki. Igen, ennyire rossz!


Az új viszont elég ijesztően néz ki! Túl egyszerű. Csak 5 pont van az "újjaknak", úgyhogy kevesebb lehetőség adódik a részletekre, de majd meglátjuk.


Fogatlannak van egy másik kisebb szárnypárja is, amit siklásra és stabilizálásra használ. Meglepően jól működtek a régi modellnél! (Bárcsak ugyanezt elmondhatnám a fő szárnyairól is... *sóhaj*). Csak egy kontroll pont van szárnyanként, de azokkal is tökéletesen lehetett ki-be csukogatni őket! Nagyon szép!


Az új rignél, a másodlagos szárnyaknak most már egy-egy kontroll pont van minden "ujjra", (per szárny) az egy közös helyett. Kinyitni és becsukni őket így már kicsit nehezebb lesz, mint az előzőnél, de nem bánom, ha emiatt több erőfeszítést kell tennem az animálásukkor. Megérdemlik az extra munkát, mivel nagyon szeretem őket és szerintem nagyon királyul néznek ki! :)


A farokszárnyak már egy kicsit komplikáltabbak. A régi rignél ugyancsak egy darab kontroll pont árválkodott, de az legalább egész jól működött, (habár nem annyira jól, mint a másodlagosak). 


De az új rignek viszont súlyos problémái vannak. 2 pont található, egy a farkánál és egy a farokszárnya végén és eléggé hibásak. Valahogy ki kell javítanom, mert ebben az állapotában nem lehet valami jól animálni.

Következő, a farok.


A régi modellnek 5 kontroll pontja volt, amik kifejezetten jól működtek. Annyira, hogy azt is merem állítani, hogy még animációhoz is! Amikor elforgatom az egyik pontot, nem csak élesen megtöri a farkát, hanem szépen kisimítja a mögötte lévő részt is. (Nehéz elmagyarázni). 


Ez sajnos nincs így az új modellnél. Ez egy remek példája annak, hogy az új nem mindig jobb. Elvesztünk egy kontroll pontot a farka tövénél valami miatt (ahol a másodlagos szárnyai vannak).
Eléggé idegesítő, mivel a farka szinte sosem egyenes és kevesebb ponttal a hajlások is élesebbek. Valamint, amikor próbálnám elforgatni a pontokat, élesen megtörik a farkát. Alig van simítás, szóval kicsit kiábrándító.

Végül, (de nem utolsó sorban) a végtagok.


A régi verziónak igen sok kontrol pontja volt, de kivéve a legfontosabbakat (a 3 pont ami irányítja a lábait) nem voltak valami hasznosak és csak tovább bonyolították a riget. Ugyanakkor, elég nehézkes volt a végtagjait is pózba állítani, mert nem voltak tökéltesen hozzá igazítva a modellhez. Torzulások is gyakran előfordultak emiatt.


Az új rig sokkal letisztultabban néz ki mint az előző az tuti! 3 node van minden végtagján és egy a talpán. (Ahogy az előzőnél is). Eléggé optimista vagyok ezzel az új node-szerű rendszerrel. Még nem igazán tudtam tesztelni, de mintha sokkal könnyebben tudnám pózolni őket. Meganimálni ha fut vagy sétál még mindig nehéz lesz, de legalább nem lehetetlen!

Ez minden!

Hát, ezek lennének a nagyobb változások, de mivel még nem teszteltem elég alaposan az új riget, nem nagyon akarok még semmit se mondani egyelőre. (Biztos lesznek meglepetések, az tuti, de majd megírom őket egy jövendőbeli posztban, ha már kitanulmányoztam).

Ez nagyjából összegzi is ezt a beszámolót. Nagyon izgatott vagyok, hogy végre rendes animációkat tudjak készíteni a valaha volt legkedvencebb karakteremről! Nem lesz könnyű, de ez nem ijeszt meg. Túlságosan IMÁDOM Fogatlant ahhoz, hogy egy ilyen dolog egyáltalán zavarjon! Tervezek majd még összehasonlító videókat is a filmből és az én verziómmal összevetve és néhányat amiket én ötleteltem ki. Egy elég izgalmas (és kihívásokkal teli) menet lesz az tuti! :D (Készülj Tarch, jövök! :))

Hűűű! Most veszem csak észre, hogy ez a poszt már 6 oldal hosszú! (M$ Wordben) Nos, tudnék még jó pár oldalt írni, de az újabb témákat vetne fel, amikhez megint több oldal magyarázat kellene, szóval meg kell, hogy álljak itt. De ne aggódj, lesz még poszt Fogatlanról hamarosan, de ha tovább írom ezt, akkor soha nem lesz vége. Argh!

Köszönöm, hogy elolvastad az analízisem! Remélem nem untattalak a technoblablával. Sajnos, a 3D animáció tele van matematikai koncepciókkal és tudományos fogalmakkal, szóval nem tudom kikerülni. Nem megemlíteni viszont ostobaság lenne, mivel egy teljesen fals képet mutatnék az egészről, azt a benyomást keltve, hogy pofon egyszerű az egész. És ha még nem csináltál ilyet, de belelkesedtél és nekilátnál saját magad, bizony küszködni fogsz amikor szembesülsz majd a technikai dolgokkal. (És teljesen jogosan hibáztathatnál, hogy miért nem mondtam előre, hogy tele van ezzel a fossal). Szóval ezért mentem bele a részletekbe, hogy lásd hogyan is működnek ezek a modellek a gépház alatt. Betekintést nyerhettél szinte mindenbe!

Ma még tervezek írni egy posztot, mert a harmadik film előzetese ma jön ki és nem tudom elmagyarázni mennyire izgatott/ijedt/sokkolt állapotban vagyok jelenleg. Mindenképp megérdemel egy posztot és még hozzá egy videó beszámolót is! (Ez a film lesz a végem! D:)

Hamarosan találkozunk! (Ha csak nem kapok szívrohamot miközben nézem az előzetest!)

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése