2022-01-03

Riders of Ark / Fogatlan mod fejlesztések végre!!! (Figyelem! Lenyűgözőséget tartalmaz!)

Szóval... Fél évvel később végre új poszt! Sajnos ez kezd egyre inkább trend lenni, de remélem lesz idő mikor majd többet tudok fókuszálni HTTYD-s témákra, mint most. De semmi vész, mivel vannak újításaim a számotokra! Az eltűnés oka (mint mindig) a munka volt. Szeptembertől December közepéig konstans dolgoztam hajnaltól éjfélig hétvégék nélkül... szóval el tudjátok képzelni. Szerencsére, most van egy hónap szabadidőm és tudok majd végre haladni a projektjeimmel.

Nos hölgyeim és uraim, körülbelül az elmúlt egy év alatt, sikerült pár nagyobb javítást eszközölnöm a Fogatlan modomhoz, ami az ARK-hoz készült, szóval csatoljátok be magatokat, mert ez király lesz! :D

Kattints a "tovább a bejegyzésre" ha látni akarod a frissítéseket.


Hol is kezdjem... Ez egy fogós kérdés... Kezdjük, a textúrákkal!

Azt hiszem a legnagyobb és leglátványosabb különbség a javított textúrái, amiket kapott. Mutatok is egy összehasonlítást a mostani és a legutolsó "hivatalos" Progressziós videó között.

Egy gyors összefoglalóként, kérlek nézd meg előbb ezt a videót!
Valamint, itt egy link az előző mod poszthoz: Link

RENGETEG minden változott azóta! (2020.01.13.)

Visszanézve, nagyon meglepődtem, hogyan is nézett ki eredetileg. Emlékszem, hogy nem volt különösebb bajom azokkal a textúrákkal elsőre, (de lehet csak a hype volt, hogy végre a játékban van) de most... ugh... nagyon silányak és unrealisztikusak voltak. Igen, tudom a modell és a textúrák egy mobilos játékból származtak, szóval meg tudom érteni, miért nem nagy felbontásúak és csak 512x512-esek, de hamarosan rátérünk arra is...

Miután megcsináltam a videót, a textúrák voltak amúgy is az elsők amiket feljavítottam rajta. Azt hiszem te is meg fogsz lepődni, ha meglátod mit tettem velük!

Oké, kezdjük.

1. JAVÍTS!

Szóval... 3 hónappal később miután sikerült beraknom őt játékba, az egyik barátom (Imperator) mutatott egy nagyon érdekes videót.

Ez egyfajta varázslat...

Ahogy látható, most már lehetséges feljavítani egy Full HD-s videót 8K-sra és nem csak felméretezed és cső, hanem kiegészíted a homályos részeket olyan részletekkel amik előtte ott se voltak! Mint az NCIS-ben és az összes ehhez hasonló bűnügyi, nyomozós sorozatban. Tudod, amikor van egy elmosódott kép egy fickóról, de valami gyanús a képen, szóval elhangzik a varázs szó a detektív szájából: Javíts! Ezután az IT guru belezoomol a fickó elmosódott szemébe, majd az hirtelen tűéles lesz, valamilyen elcseszett, földönkívüli algoritmus által, majd újra és újra egészen addig, amíg le nem tudod olvasni egy háttérben parkoló autó rendszámtábláját a fickó szemének a tükröződéséből. Amikor 15 éve elkezdtem magam beleásni a VFX világába, már akkor tudtam, hogy jak trágya az egész és LEHETETLEN(!) hogy így fel lehessen javítani egy digitális képet mint a példában! (Celluloid filmmel, viszont lehetséges és ezért tudják feljavítani a régi filmeket 4K-ra!)

Nos... Már nem vagyok annyira biztos ebben. Annyira lenyűgözött az a 8K-s Mesterséges Intelligencia (AI) által feljavított videó, hogy úgy voltam vele: Neeem... Ilyen nincs, ez boszorkányság! Nehéz kimondani, de soha nem számítottam arra, hogy egyáltalán megélek egy ehhez hasonló dolgot. Még egyszer. Ez nem egy új render! Ez az eredeti videó felskálázva, valamint feldolgozva egy AI által, aminek az a dolga, hogy kiegészítse a megfelelő részletekkel ott, ahol a videó homályos vagy elmosódott lenne a nyújtás miatt. Mindent megváltoztató és forradalmi! Ez az AI cucc annyira sci-fi, annyira meghaladja a korát, hogy az agyam eldobom! Már szinte úgy érzem, mint ha csalás is lenne valahol. De ez a videó adott egy ötletet! Mi van ha utána nézek a neten, van-e egy hasonló oldal, ami fel tudná javítani az eredeti 512x512-es textúráimat valami nagyobbá... mondjuk 2048x2048-ra?

Tudtam, hogy az az AI valószínűleg kifejezetten arra a videóra lett optimalizálva, szóval nem remélhettem semmi elképesztő javulást, de tévedtem! Ha hiszed ha nem, remekül bevált! Egy univerzális kép javító oldal csodákat tud tenni kis felbontású képekkel! 

Nézd meg magad! (Kattints a képekre a nagyobb méretért! Valamint, a kurzor billentyűkkel eltudsz egy előtte/utána hatást érni!)

 
 (eredeti diffuse map 512x512)

(512x512 méretű map felskálázva 2048x2048-ra AI nélkül)

 
(legjobban sikerült AI-s felskálázás 2048x2048)

Ha láttad volna a képem amikor megláttam az eredményeket! Valami ilyesmi volt:


Úgyértem... Csak nézzétek a különbséget! Abszolút WOW!!! A legészbontóbb az egészben, hogy mit művelt a nyereg fém és bőr részeivel! Hogy az ördögbe tudta felismerni és kitalálni, hogy milyen minta lenne oda való és mindezt homályos pacákból? Ez annyi új lehetőséget rejt magában, hogy fel se tudom fogni! Annyira hasznos eszköz tud lenni és egy csomó problémára lehet megoldás! Kipróbáltam még pár fajta algoritmust, de a legjobbat mutattam csak meg közülük. Jah... voltak elég rosszak és eltorzultak is, de azok valószínűleg más fajta képekhez lesznek majd jók. Oh és akarod tudni mennyi időbe telt feljavítani™ a diffuse mapot? 10 másodpercbe...

Megcsináltam ugyanezt a specular és normal mapokkal is, ezután kicsit korrigáltam rajtuk, majd beimportáltam őket az Ark Editorba.

Eredeti 512x512 "mobilos játék" verzió

Felskálázott 2048x2048 "javított™" verzió

Persze nem volt tökéletes, de egy HATALMAS ugrás volt előre és a későbbi fejlesztések alapjaként is szolgált!

Hónapokon át keresztül használtam ezeket a textúrákat és rengeteget játszottam velük, viszont egy idő után kezdtem hiányolni a részleteket. Mint például a nagyobb pikkelyeket az arcán, a fülein és a végtagjain. Szóval, átmentem mániákusba és szépen lassan, rengeteg munkával, hozzáadtam ezeket a részleteket a mapokhoz. Rengeteget finomhangoltam még a színeken, shadereken, stb.

Így néz ki MOST! (2022.01.03.)

Felskálázott 2048x2048 "mániákus" verzió

Hát nem csodálatos???!!! És pikkely szinten pontos! Majdnem úgy nézi ki, mint a sorozatban! (Nem RttE jó, de majdnem Rob/DoB jó). Ha azon tűnődsz hogyan csináltam, nos fogtam pár referencia képet az első filmből és a GotNF-ből. (Szerény véleményem szerint, azokban néz ki a legjobban).

Itt van néhány közülük, melyek bekerültek a mapokba. (Van több is, de ezek a legfontosabbak).

Ezt a képet használtam a nagy pikkelyekhez amik
a jobb nagy fülén vannak, (az ő szemszögéből)

És ezt a bal oldalihoz (Később össze olvasztottam egy
másik referenciaképpel, hogy pótoljam a hiányzó pikkelyeket).

Ezt a feje tetején lévő pikkelyekhez használtam,

És ezt pedig az arcán lévőkre.

Ezt, a sima pikkelyekhez, amik a nyakán és a testén vannak.

Itt sikerült az egész szárnyát lekapnom textúraként(!)
így most már tudod is, hogy honnan származik! GotNF!

És itt pedig az egész farokszárnyát (a meglévőt).

Nem lehet ennél pontosabbra csinálni igaz? :D Egyenesen a forrásból! Ezért is állítottam, hogy pikkely szinten pontos, de nem volt egyszerű! Nem elég csak ki ctlr+c és be ctrl+v-zni és már kész is van... nem nem nem... Ez egy UV map és nagyon óvatosnak és precíznek kellett lennem pixel mélységekben, különben torz lesz és gagyin fog kinézni a modellen! Miután egész elégedett voltam a pikkelyeivel az arcán és a fülein, elkezdtem feljavítani a többi testrészét is. A lábait, aztán a karjait, majd a szárnyait, a farokszárnyát és végül a testének pár részét. Pár nappal ezelőtt még a gyönyörű(!) zöld szemein is tudtam javítani, de erről egy kicsit később.

Csakhogy érzékeltessem, a legújabb verziója a diffuse mapnak v.74.0... Szóval, "jópár" órát fordítottam rá, hogy addig igazítsam az új részletes textúrákat az eredeti maphoz, hogy pontosan lefedjék az előzőeket. Lehet, hogy furcsán néz ki egy képszerkesztő programban, (én After Effects-et használtam) de a játékban pontos lesz! Így működnek az UV mapok. Azt is tudom, hogy az én módszerem nagyon nem volt hatékony és egészen biztos egy szaki sokkal hamarabb és hatékonyabban meg tudta volna oldani, de mindegy is... Nekem az számít, hogy megvan a szenvedélyem és a szerelmem Fogatlan iránt és nincs olyan dolog amit ne tudnék elérni velük, nem számít az idő vagy, hogy mekkora hatással van az elmém épségére!

Egy másik nagyszerű tippem, ha te is szórakozni akarsz mapokkal vagy materialokkal, van egy nagyon király oldal, ahol tudsz generálni specular és normal mapokat a diffuse mapokból. (Itt egy link).

Megjegyezném, hogy még így is ki kell javítanod őket, mert nem minden részletnél működik, de egy nagyon, nagyon hasznos eszköz tud lenni az elején! Ugyanúgy azokat is ki kellett generáltatnom, majd vissza importálnom a szerkesztőbe, amikor valami nagyobb dolgon változtattam a diffuse mapon.

Egyszóval, jobban néz ki mint valaha, de mindig találok rajta javítani valót, szóval ez még nem a végleges változat!

Megjegyzés: Eredetileg, 4096x4096-os felbontást akartam, de az AI ami az 512x512-es textúrát egész szépen feljavította 2048x2048-as méretűre, nagyon sok hibát és torzulást generált a 4096-os felbontáson, szóval maradtam a 2048-nál. Ugyanakkor az első film csak Full HD-ben van meg és volt amikor néhány minta épphogy csak ráfért a régi textúrára nagyítás nélkül, szóval jah... marad a 2048... Nos, majd egyszer megpróbálok egy 4096-os verziót, ha már teljesen elkészültem vele, de meglátjuk...


2. Fogatlan eltűnt, de később meglett!

Az előző posztban említettem, hogy voltak igencsak súlyos problémáim vele a játékban. Ilyen például, hogy teljesen megszűnik létezni, hogyha újraindítod a szervert! Ez iszonyúan idegesítő volt és amikor játszottam vele a barátaimmal mindig, MINDIG(!) le kellett duplán/triplán csekkolnom, hogy nem maradt-e semmi a szütyőjében, mielőtt leállítottam volna a szervert. A barátaim gyakran rakosgatták bele a saját holmijukat is. Szerencsére, mivel mindig észben tartottam ezt a problémát, amikor játszottunk soha sem adódott emiatt helyrehozhatatlan kár, de ha valaki nem tudna erről és feltételezné, hogy egy szerver újraindítás nem okoz neki gondot majd látja, hogy egy csomó fontos cucca az enyészeté vált emiatt az biztos, hogy nagyon ki akadt volna! Örömmel jelentem, hogy ez a probléma eliminálva lett!

A megoldás nagyon érdekes volt amúgy...

Amikor elkezdtem dolgozni rajta az Ark Editorban, egy oktató videót használtam alapul a YouTube-ról (Egy fickó készített egy moddolt Sarcosuchus-t.) és a végén, az éledési helyeket, paramétereket állította be. Én ezt a lépést teljesen kihagytam, mivel nem akartam random vad Éjfúriákat (nyereggel) látni repkedni a játékban. Ő egyedi! Szóval, kikapcsoltam még a lehetőségét is annak, hogy természetes módon a pályára éledjen(ek). Most már tudom, hogy ez okozta az egész eltűnős mizériát! A játék ezt szó szerint értette! Még ha admin paranccsal hívtam is le, a játék akkor is kitörölte emiatt. Szóval, támadt egy ötletem, visszamentem a szerkesztőbe és beállítottam, hogy letudjon éledni, DE csak 0%-os eséllyel (haha) és bevált! Látod, ez egy tökéletes példája annak, mennyire nevetséges is tud lenni a szerkesztő logikája néha és oktató videók vagy kommentek nélkül, szinte lehetetlen vissza követni a hiba forrását! Meglepetésemre, ha csak egy random gondolat is volt, de elképedtem amikor láttam, hogy végül működött!

Ja amúgy ez csak EGY(!) volt a tucatnyi hasonló hiba közül, amikkel eddig meg kellett küzdenem és csak a tapasztalatomat és az intuíciómat használhattam, hogy kijavítsam őket! (És persze a szenvedélyemet iránta... Egy rakással!)

Oh és az ARK szerzett pár plusz pontot nálam, mivel amikor készítek egy új mod verziót és törlöm a régit a szerverről, nem kell újra leélesztenem újra a nulláról, hanem megtartja őt és mindent ami nála volt, a statjaival és csak ráfrissít a jelenlegire mintha mi sem történt volna! Nagyon, nagyon király megoldás ARK, remélem megtartod ezt a jó szokásod az ARK 2-ben is!


3. Egy szempillantás alatt

Ezt a gondot ugyancsak említettem az előző posztban. Nem tudott pislogni és az arckifejezései se működtek.

Úgyértem... Olyan SOKSZOR(!) próbáltam már pislogásra bírni, hogy annak se szeri se száma, de mindegyik ötlet amivel előrukkoltam, bukással végződött. Semmi se működött! Számtalan óra ment veszendőbe csak olyan eredményekkel, hogy mi nem működik! Kezdtem érezni egy gyomorszorító érzést, hogy Fogatlan elég valószínű, hogy sohasem fog tudni pislogni Ark-ban. Valahol mélyen, tudtam és rettegtem a tényt, hogy ez részben az én "hibám". Hadd fejtsem ki...

Anno megtudtam, hogy a normál lények az Arkban csontokat használtak, hogy mozgatni tudják a szemhéj vertexeiket. (Emlékeztek tanításaimra a karakter animációról a "fejlesztett Fogatlan modell" posztomban? Most egész jól fog jönni ehhez a részhez szóval biztatlak, hogy olvasd el mielőtt nekivágnál a következő szekciónak, mert egy "kissé" technikai lesz. Itt egy link).

A problémát az okozta, hogy az összes animációt (összesen 81-et 3ds Maxban) egy olyan csontvázzal készítettem, amin nem voltak rajta a "szemhéj csontok". Mindegyik fő animáció egy külön .max fájlban volt lementve, majd kiexportálva .fbx-ként, hogy a szerkesztő értelmezni tudja.

Az Ark Editorban az első lépés, hogy beimportálod a karaktered egy .fbx fájlként. A szerkesztő kitalálja a csontváz felépítését, a mesh-ét és később az animációkat. De az első lépés, akármilyen mesh-el/csontvázzal kezded, mindig az lesz a referencia!

És ha később (mint én) hozzá szeretnél adni pár extra csontot, hogy még részletesebb és élethűbb legyen, nos... beszoptad! Amikor reimportáltam a csontvázat a szerkesztőben, hogy a "csontos" szemhéjas verzió legyen az új referencia modell innentől kezdve, olyan szinten eltorzította szegény Fogatlant, hogy az rendesen felkavaró és fájdalmas volt látni! Higgy nekem, nem akarod látni azokat a képeket!!! (Egy jóideig kísérteni fognak még...) Ami szerintem történhetett, hogy konfliktust talált a többi animációval szemben, amelyek nem tartalmazták a csontot a szemhéjain, és ettől a szerkesztő kiakadt és szétbarmolta a mesh-t, valamint szinte az összes csontot. Ez azt jelentené, hogy ahhoz, hogy a csontos szemhéjas verzió (talán) működjön, minden egyes animációt egyesével kéne kijavítanom, hozzáadva a csontokat a szemhéjaihoz, ami egy nagyon precíz folyamat és egy vertexet se szúrhatok el, miközben csinálom az összekapcsolást! 81 egyedi animációról beszélve, külön fájlokban... Azt hiszem érted már. Ez teljesen őrületes mennyiségű munka lenne és nem praktikus, valamint semmi se garantálja azt, hogy egyáltalán működni fog! Ezért éreztem a bűntudatot, hogy nem kezdtem az animációknak már a szemhéj csontokkal az elején!
De mielőtt átmentem volna ádázba és manuálisan hozzáadtam volna a őket egyesével, számos próbát tettem különböző beállításokkal az FBX export/import oldalról is, kísérletezve a csontok súlypontjának változtatásával is... argh... Egész nap itt tudnék ülni és jópár órán át keresztül csak sorolni, hogy mi nem működött, de az elég unalmas lenne nem igaz? Ehelyett, inkább elmondom, hogy talán mi működhet!

Ez egy nagyon friss felfedezésem. Az egész, a VRChat-es avatárommal kezdődött. Itt egy kép róla.
 

Jó barátom TCIaS (akinek köszönhetem a Fogatlan nyakláncot, említettem is a videóban) időközben belevágott az Unity-be (egy játék motor, mint az Unreal Engine) és egész tapasztalttá vált benne. Szerettem volna azt a modellt is feljavítani és RENGETEGET segített benne! (Köszönöm még egyszer TCIaS, király vagy!!!) Elég hamar rájöttem, hogy a VRC-s modell egy erősen módosított verziója a Wild Skies-os modellnek, ugyan annak amit az Arkban is használok. (Szívesen beszélgetnék a készítőjével, egészen biztos hogy tudna egy két dolgot tanítani karakter modellezés téren, abban biztos vagyok!) Annyit haladtunk 2 óra alatt, amennyit általában hetek vagy hónapokba került volna az Ark Editorban! És az egyik legjobb dolog az egészben az volt, hogy a textúrák 100%-ig kompatibilisek voltak a VRC-s modellel!

A következő nap, elkezdtem a textúrák frissítését és optimalizálását VRC-s modellen.


Azt mondanám... Egy "kicsit" realisztikusabban néz most ki. :)


DE! Aztán megláttam valamit Unity-ben, ami mindent megváltoztatott! Nézzétek azokat a csúszkákat... nem ismerősek? Ha nem, akkor nem olvastad el az előbb említett posztom... és szomorúvá teszel engem és Fogatlant. :(

A régi jó barátaink, a kontroll csúszkák/contol slides vagy morph operátorok! Szóval, a VRC vertex-alapú animációkat használ az arckifejezésekhez és a pislogáshoz! Na ez nagyon érdekes! Azt hittem ez is csontokat használt, de nem. Még ki is exportáltam 3ds Max-ba, hogy megbizonyosodjak és jah, morph operátorok! Na, még a végén jutunk valamire... és aztán megvilágosodtam... Szentséges Thor.... Ezek nem csontok, hanem csak operátorok és a legtöbb játékmotor használja is őket (a Source Film Maker ugyanúgy) és lehet, hogy ez lesz a megoldás! Gyorsan utánanéztem, hogy támogatja-e az Unreal Engine 4 ezt az ősi animációs technikát és bizony, hogy támogatja! Oké, itt az ideje némi tesztelésnek! Dilis fokozatba kapcsoltam és napi 10-12 órán át teszteltem, jártam utána, hogy találjak valami megoldást a problémára, de volt egy bökkenő (mint mindig). Az elején egy korábbi verzióját töltöttem be a király 3ds Max modellemnek, (NightFury.fbx) amelynek nem voltak morph targetjei, mivel csak egy teszt volt és nem akartam tovább bonyolítani a dolgokat... Egy teszt, ami egy szinte hibátlanul működő moddá vált... Megpróbáltam az elejéről felépíteni a pislogás morph targetjeit a későbbi referencia modellemen (ami akkor már a Toothless-Idle animation.fbx volt). Amikor beimportáltam, úgy-ahogy működött, de mozgatott pár vertexet is amit nem kellett volna. Szóval ez bukta... 
A következő ötlet az volt, hogy összeolvasszam a mindreképes Fogatlan modellemet vele (amit már az első naptól kellett volna használnom(!)). Körülbelül 20 arckifejezést tartalmazott (Még évekkel ezelőtt készítettem el őket, sok munkával). Nos, működött?
Hát persze, hogy nem! Mint kiderült, eltérés volt a vertex számokban.

Az Ark eredeti referencia modellje 10296 vertexet tartalmazott és a király 3ds Max modellem, (valahogy) meg csak 10220-at. Nem nagy különbség és ráadásul ugyanaz a modell, igaz? Helytelen! Morph animációnál, a forrás modellnek és a morph target modellnek, EGY AZ EGYBEN megegyező vertex számúnak kell lennie! Ha csak egy is hiányzik, nem fog működni a forrás modellen! Tehát, mind a 20 arckifejezéses morph-os verzióm használhatatlan volt ehhez... remek (de még mindig használható 3ds Max animációkhoz). De egy kérdés még maradt a levegőben. Miért mozgat az új referencia modellem olyan vertexeket amiket nem kéne? És jól tudom, hogy azokhoz a vertexekhez hozzá sem nyúltam! Nos drága barátom, itt van egy kis érdekesség számodra az Unreal Engine 4-el kapcsolatban. Az, hogy nem felejt! Valahogy memorizálta az elbukott próbálkozásaimat és a csontváz rendszeren még akkor is láttam a szemhéj csontokat, amikor már visszaállítottam egy régebbi állapotába az egészet!!! Ami azt jelenti, hogy valahogy még akkor is tudott dolgozni olyan a csontváz adatokkal, amiknek már nem is szabadott volna létezniük! (Ha a te agyad is kezd sajogni ne aggódj, az enyém is!) Szóval... betöltöttem az első "teszt" referencia modellem, (a NightFury.fbx-et, nem a Toothless-Idle.fbx-et) majd keresztbe tettem az ujjaim, fohászkodtam minden létező Istenhez vagy entitáshoz ami létezik, vettem egy nagy levegőt és felkészültem a legrosszabbra, egy újabb szétbarmolt Fogatlan modellre... de tudod mit? Bevált!

Igen! Ez volt a megoldás! Vissza kellett állítanom az eredeti referencia modellt, majd Maxba megcsinálni a morph targeteket ahhoz a specifikus modellhez! Szóval nekiestem harmadjára is, hogy a nulláról megcsináljak egy pislogásosat és voálá, most már be tudtam importálni a modellt a morph-okkal anélkül, hogy a modell eltorzult volna! Királyság!!! 

De aztán! Egy másik ötlet is eszembe jutott! Mi lenne, ha ugyanezt a morph target technikát alkalmaznám a szemgolyóin is? Kipróbáltam és működött! Tudod ez mit jelent? Ez a drága, gyönyörű, csodálatos Fogatlan modell egy olyan dolgot tud, amit a többi lény nem. Szem "követést"! (Igen, egész nap tudnám dicsérni őt! :))

Szóval, morph operátorokkal tudtam forgatni a szemgolyóit. És bármely irányba is néz, már nem csak egyesen előre fog nézni, hanem követ a pupillájával! (Nos, valamelyest).

Ami még jobb, hogy alkalmazni tudja a referencia modell morph targetjeit, a többi animáción is!!! A szerkesztőben személyre szabhatom, milyen arckifejezés melyik animációhoz kerüljön. Ráadásul mixelni is tudok egy rahedlit egyszerre! Már majdnem valósággá vált, de csak az előnézeti ablakban láttam és valamiért nem akarta alkalmazni véglegesen az animációkon. Oly közel, mégis távol... Némi kísérletezés után, végre sikerült a morphokat ráillesztenem a megfelelő animációkra! Az... a győzelem amit éreztem!!! Olyan volt, mintha megnyertem volna az Olimpiát (nem vicc!) Abszolút mindent elsöprő érzés! Egy probléma ami már több mint 2 és fél éve kísértett, végre ki lett javítva!!!

Tessék, nézd meg te is! (Nem szándékos a szóvicc... vagy mégis?)

 Morph targetek nélkül

Morph targetekkel

A pislogás is meg lett oldva pár órával később, miután befejeztem a győzelmem megünneplését. Szó szerint 5 perc kellett ahhoz, hogy működésre bírjam a randomizált pislogást onnantól.
Látjátok srácok? Néha előbb jobb gondolkodni, mint cselekedni! Lehettem volna ádáz és kijavíthattam volna minden egyes animációt vagy dilis, aki nem tudja abbahagyni az alternatívák keresését. De mégis azt mondom, hogy jobb ma egy dilis, mint bármikor egy ádáz.
(Ez pontosan egyezik Hablaty zárósorával az S01E15 Iker félsiker epizódban. Ok... ez tényleg túl kocka volt...). Azon morfondírozok, hogy vajon mennyi idő múlva jutott volna eszembe ez a morph operátoros dolog csak úgy mint egy random ötlet? Valószínűleg, pár héttel/hónappal később... ki tudja.

De a lényeg, hogy végre TUD PISLOGNI! (Még fel is vettem az igazság pillanatát videóra, amikor már eléggé biztos voltam abban, hogy most már működni fog!)

Figyelem! Nerdgazmus hangok!

Továbbá, nyertem egy plusz képességet, szemgolyó forgatást!

 Annyira... Ő! 
(Kár, hogy szinte semmi se látszódik ebből a játékban... de a részletek ott vannak!)

Érdekesség: Emlékszel amikor megemlítettem, hogy valószínűleg ez is fog történni az előző Ark posztomban?

Idézem: "Továbbá, nem tud pislogni. […] Szintén se leírás, se infó, úgyhogy erre is magam kell, hogy rájöjjek. (Ahogy a legtöbbször)." Biztosíthatlak, hogy bizony nekem kellett és nem is akárhogy!!!

Most, hogy a szemei végre nem tabuk már, mindenképp jó lenne ha a (már most is) gyönyörű, csodálatos zöld szemeit még pontosabbá és elétszerűbbekké tegyem! Szóval néhány óra mókolás után, sikerült javítanom rajtuk! Még be is vontam egy tükröződő shaderrel is őket, hogy még organikusabbá váljanak.

Nézzétek meg a képeket lent! (Mindenképp kattintsatok rájuk!)

Ódon szemek vala

Az új szemek

Nos, ez a szegmens egy "kicsit" hosszabb lett mint egy szempillantás, de annyira örülök, hogy belerakhattam a posztba, mint már történelem!

Köszönöm még egyszer TCIaS-nak a segítséget VRC Fogatlannal és hogy észrevette velem a morph operátorokat!!! Jövök neked eggyel! ;)


4. Szép profilkép!

Ezt a kis frissítést tegnap alkottam. Ahogy láttad a videóban, ha közel mész hozzá, kijön egy információs panel és azon van egy egyedi avatárja. Miután javítottam a szemein, ezt a képet is kicsit rendbe akartam tenni. Az egyik háttérképem szolgált neki alapjául. (Egyike a kedvenceim közül!)


Itt egy Alloszauruszé példaképp:


Ahogy látod, a stílusok nem illenek össze. Elég egyértelmű, hogy az én verzióm nem rajzolt, hanem egy renderelt kép róla, amit addig módosítottam amíg nem hasonlított egy másik lény avatárjához. Emiatt az eredeti kép részletei és az árnyalatai eléggé "koszossá" tették, amikor ráraktam a rajz effektet. Kezdésnek jó volt, de mára már nagyon elavulttá vált.

Amikor egyszer valahogy lett pár óra szabadidőm, miközben megállás nélkül az irodában dolgoztam kb. 3 hónappal ezelőtt, újra elkezdtem lerajzolni Fogatlant. Azt is összehozta a sors, hogy anno egy nagyon hasonló képet válasszak következőnek! Ami mégjobb, hogy csináltam a köztes állapotokról is képeket, mielőtt nekiálltam volna a részleteknek és az árnyalásnak, így hát már volt is egy aránylag jó minőségű IGAZI kézzel rajzolt verzióm ahhoz a képhez, amit szerettem is volna, hogy a javított legyen! Micsoda véletlen!

(Kattints a képre, a nagyobb méretért)
 
Amúgy így nézett ki az irodahelyem, a befejezett rajzzal. (Legalább a környezet kellemes volt)
 
Kicsit se vagyok a megszállottja... :)

Pár órányi mókolás, párosítva némi magasszintű alfa csatorna varázslattal meghozta a gyümölcsét:


Az eredeti változat azonban nem csak egy statikus kép! Van egy igen jól optimalizált alfa csatorna a magjában és a játékban cián színűen pulzál megfűszerezve egy zaj mappal a háttérben.

A felbontást is megnöveltem 256x256-ról 1024x1024-re!

Sokkal professzionálisabb és immerzívebb! Oh és ez egy exkluzív rajz Fogatlanról személyesen a mod készítőjétől! :)


5. A bűn IKonja

Öhmm... jah. Sajnos, nem tudok beszámolni semmi érdemlegesről ebben a témában.

Az Inverz Kinematikája (IK) még most se működik. Elég sokat nyomoztam és találtam pár okot, ami megmagyarázza miért nem akar működni, de ezután a sok diadal után, elég optimistán állok ehhez is. Már csak idő kérdése, tényleg.

Sej, jövő Mr. Night Fury... Letudnád írni oda a megoldást? Annyira rohadtul kíváncsi vagyok, de ugyanakkor szopás, hogy nem tudom még elolvasni! Dx Annyira sokat segítene! Pokolba veled idő!!! Miért vagy ilyen lineáris???! Oké, befogom...


Jövő Mr. Night Fury’s megoldása:


(Hmm... úgy látszik, még mindig várnom kell. Fenébe! Vagy inkább menjek és jöjjek rá én magam? És talán az lesz felül a megoldás?! Ok... most már tényleg abbahagyom! :D)

Most veszem csak észre, hogy a 8. oldalnál vagyok a Microsoft Wordben (megint)! Hát... kimerítő egy poszt lett, nemde?

Tessék, íme ezek a legújabb(?) frissítések az Ark... Fogatlan... modomhoz. Vannak még bajai, amiket orvosolnom kell mielőtt egyáltalán elkezdenék gondolkozni egy publikus verzión, de amíg nincs egy rendes IK rendszere és nem javítok ki pár egyéb dolgot rajta, addig nem megy sehova! Sajnálom, de nem akarom, hogy félkész verziók kószáljanak a neten, amik később sokfajta problémák forrása lehet később, auto-update ide-vagy oda. Itt perfekcionista vagyok!

Kifogom adni.. nos... Amikor Kész Lesz! Vágod? Úgy mint a Duke Nukem Forever-nél!
(Technikailag, nem tartott örökké a fejlesztése, csak 12 évig! :D

Végül, de nem utolsó sorban, szeretném megköszönni Fogatlannak azt a sok mindent, amit eddig tanultam általa! Nem tudom eléggé meghálálni Pajti! Te valóban csodálatos vagy és bármit(!) megtennék érted!

Oh... és nem végeztünk Fogatlan... Még csak most kezdtünk!

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése