2022-12-25

Gift of the Night Fury kisfilm (törölt) álom jelenete meganimálva

   

Először is, Kellemes Snoggletogot minden kedves fannak! Az én ajándékom ez alkalommal egy hiánypótló videó lesz, amit még senki nem csinált meg ezelőtt. Nos… ahogy az látható a thumbnail-en, ez a bizony a Gift of the Night Fury kisfilm törölt álom jelenete meganimálva. Habár a kulisszatitok videójában a storyboard részét megmutatták, az animálására sose került sor… nos ideáig. Engem mindig zavart, hogy miért kellett egy ilyen csodálatos jelenetet kivágni, így hát nem hagyhattam annyiban. Ha a DreamWorks nem volt hajlandó megcsinálni, akkor majd én befejezem helyettük. :)

Tehát a motiváció megvolt, már csak meg kellett valósítani. Na igen… Utóbbi kicsit keményebb volt. Ez a cikk a háttérfolyamatokba tesz bepillantást, hogy lássátok miért került ez a 35 másodperc több tucat órámba.

Ha elszeretnéd olvasni, kattints a tovább a bejegyzésre.


Szóval. Ez a cikk ahogy általában az összes, ami a 3D világáról szól, néhol technikai lesz, de törekedni fogok arra, hogy minél érthetőbb legyen. Értelemszerűen ez egy zanzásított leírás lesz és rengeteg apróság volt még, amire itt nem térek ki, mert különben a leírás lenne vagy 100 oldal. A lényeg, hogy a látszatnál jóval komplikáltabb volt a project. Csak addig megyek bele a dolgokba, ameddig tényleg értelme van és ha új vagy komplexebb fogalmak lesznek, előtte elmagyarázom, hogy érthető legyen.


Nos, vágjunk is bele!

Az animációt 3ds Max 2017-ben készítettem, majd After Effects 2023-ban állítottam össze. Ezzel a két programmal szinte BÁRMIT meg lehet valósítani (persze ha kellő mértékben ért hozzá az ember). Ahogy a Desert Wars animációs kisfilmemnél, itt is hasonlóan főleg a 3ds Max vitte az egészet a hátán, az After Effects csak segített megszépíteni, valamint lerövidíteni a render időket… Na igen. Ha már render idők. A project legnagyobb nehézsége a határidő volt. Nagyon komolyan vettem! Tudtam, hogy Snoggletogra, de inkább előtte kész KELL hogy legyen, különben büntetésként várnom kell egy évet!

Az animált storyboard HATALMAS segítség volt! Ha csak snittenként egy kép lett volna, nem lett volna annyira pontos, mint ahogy azt elképzelték volna. Ezeket használtam elsődlegesen referenciának. 17 snitt volt és mindegyikből készítettem egy .jpg sorozatot, amit beraktam 3ds Maxba háttérnek, hogy minél pontosabban be tudjam lőni az objektumokat hozzá.


Modellek

Utána következett a modellek beszerzése. Direkt megnehezítettem a dolgom, hogy emeljek a téteken. A „kihívás” egyik része az volt, hogy csakis ingyenes modelleket használhattam. (Mint egyfajta plusz fricska a DreamWorksnek! :)) Voltak ugyan nagyon részletesek pár dollárért is, de nem. Viszont egy kiskaput azért hagytam. A gépemen lévő modelleket nem tekintettem külső forrásnak, ahogy a letöltött játékokban lévőket sem. Az ARK szerkesztő igencsak jól jött most, bár nem volt egyszerű kiexportálnom belőle a modelleket (és főleg a textúrákat). Onnan származik például a sziklaív, ami alatt Fogatlan átrepül, valamint a vízből kiálló sziklaformációk is. A 2. snittben lévő hegyek egy ingyenesen beszerezhető Unity-s modell pakkból származtak, amit még egy fanarthoz szedtem le anno. A felhőket pedig Houdiniben generáltam. (Erről bővebben kicsit később).

Az első lépés az volt, hogy megszabadítsam Fogatlant a nyergétől. Nagyon nagy szerencsémre a modellje alapból úgy lett megalkotva, hogy külön objektumként kezelte a nyergét (nos inkább alkatrészenként). Ez elég macerás volt, mivel nem csak a fő Fogatlan modellt (ami látható a videóban) kellett ilyen téren módosítanom, hanem a morph target modelleket is (amik láthatatlanok, de mint ugye az tudott, csak akkor működnek, ha a fő modell és a morph modellek vertex számai egy az egyben megegyeznek!) Mivel vagy 20 ilyen „Fogatlan morph” modell volt a jelenetben, mind a 20-at egyenként kellett módosítanom, nagyon ügyelve, hogy nehogy valamelyiken maradjon egy vertexnyi nyereg is. Igen, ez elég sok munka, de szükséges volt, mivel enélkül nem tudott volna pislogni, vagy nem működtek volna az arcmimikái se.


Textúrázás

Miután a modellek megvoltak, ideje volt Fogatlan textúráin is „kicsit” javítani. Azokat használtam, amelyeket az ARK-os modomnál is. Nem mondom, így se nézett ki rosszul, de itt volt pár közeli snitt, amit először kirenderelve és látva az eredényt megkívánta, hogy ismét fussak egy kört velük és még több részletet dolgozzak ki. Nos… Jó sok órát beleöltem, de a hatás nem maradt el!

Előző Ark-os textúra

Új 4K-s 3ds Maxra optimalizált textúra

Végre rajta vannak a kis sima pikkelyei is (csak ezek önmagában hatalmasat(!) dobtak a realitásán!) az oldalán lévő minták, valamint a középső nagy fejpikkelyei is javítva lettek. Ráadásul, most már tényleg 4K-sak a textúrái (amit az ARK sajnos le fog butítani 2K-ra… jah… csak ARK dolgok…) Javítottam a specular meg a normal mapjain is. További újítás, hogy a 3ds Maxba meg lehet növelni a mesh részletességét, pontosabban ki lehet simítani azt. Ezt egy Mesh smooth (Mesh simítás) modifierrel lehet elérni. Voltak részei amiket sajnos lekerekített, (például a szárnyvégeit) így azokat érintetlenül hagytam. A szemein is javítottam, így még valósághűbbek. Egy másik nagy fejlesztés, hogy most már PBR-es azaz Physically Based Rendering-es (Fizikán Alapuló Renderelés) a material alapja, így sokkal fotorealisztkusabban néznek ki a mapok is, mivel rendes valódi fizikát használ a fény leképzéséhez és az anyag tulajdonságaihoz! Sokkal organikusabbnak is néz ki, mint nélküle! (A fenti példánál meghagytam az új PBR-es materialt, csak a mapokat cseréltem ki a régebbiekre. PBR nélkül szinte teljesen fekete lett, mivel a fényeket, a kamerát és a V-rayt is már a PBR-es materialokhoz optimalizáltam).

Ezekkel az újításokkal, tényleg kezd nagyon hasonlítani az első filmes önmagára, amit őszintén bevallva sose hittem volna! Ha nem olvastad volna az előző posztjaimat a progresszióimról vele kapcsolatban, (ejnye-bejnye) akkor elmondanám, hogy ő eredetileg egy Wild Skies nevű MOBILOS játékból származik! Igen... Ennyire sikerült feljavítanom! Az eredetileg 512x512 mapok most már 4096x4096-os felbontásúak és tele vannak apró részletekkel! Valamint nem hagyhattam figyelmen kívül azt sem, hogy a kisfilmben nincsen rajta a nyerge, ami a pót farokszárnyát is működteti, valamint nem a vörös van rajta, (mint eredetileg a modellen) hanem egy barna színű. Volt egy tökéletes referenciaképem az új farokszárny protéziséről.


Sikerült kivágom a képről és beintegrálnom az UV map-ba. Nem nagyon kellett torzítanom rajta, mivel az alakja szinte teljes mértékben passzolt a modell farokszárnyához. Amúgy újabb újítás, hogy a fogaskerekek is most már külön-külön animálhatóak!

De a textúrák csak egy része a dolgoknak, ott van egy másik rendkívül fontos aspektus is, mégpedig a megvilágítás!


Megvilágítás

Enélkül hiába lehetnének akár 8K-sak is azok a textúrák, ha nincsenek jól beállítva a fények, iszonyatosan néznének ki, részletek ide vagy oda! Erre a feladatra a V-Rayt használtam. Ez a legfejlettebb és egyben a legbonyolultabb renderelő motor a 3ds Maxhoz. Sokat játszadoztam már vele, de mint kiderült végig nagyon rossz irányba! Amikor az első próbarendereket készítettem észrevettem, hogy valami nagyon nagy gáz van! Egyszerűen nem nézett ki túl meggyőzően. Úgyhogy, az egész fényezést a nulláról kezdtem el. Elég sokat kellett tesztelgetnem a paramétereket, mire rájöttem a fő hibákra és igen, némi finomhangolás után már sokkal filmszerűbb lett az egész.

Ezek a főbb újítások. Végre rájöttem, hogyan kell a V-rayt hatékonyan és optimalizáltan használni és tényleg szinte fotorealisztikus képeket készíteni vele. Mindössze két fényforrás volt használva a snitteknél. Itt egészen jól bevált "a kevesebb néha több” hozzáállás, mivel ezzel a néhány fényforrással is egész szép eredményeket kaptam. Persze nagyon sok függött a paramétereken és a kamera beállításain és igen, ezek belövésével nem kevés idő ment el az elején. Az egyik fényforrás a nap volt (V-Ray Sun), a másik pedig az ég, ami a szórt fényt adta a jelenetre, (V-Ray Dome) valamint a víz tükröződéséhez. Na jó… volt egy harmadik is Fogatlan hasánál, (V-Ray Light) amikor nem verődött a környezetről elég fény rá és mivel szinte teljesen fekete, ezért sokszor igen hatékonyan el is nyelte őket (nem véletlenül uralja az éjszakát a kis drága!)


3ds Maxban a megvilágítást megpróbáltam amennyire lehetett a film színvilágához igazítani, de nyilván mivel a filmhez is nem kevés utómunkát használtak, ezért nyers renderekkel, szinte lehetetlen volt elérni azt. Ezért kell utólag finomítani az árnyalatokon, hogy ott kapja meg azt a polírt, amitől tényleg olyan lesz mintha csak a film lenne (nos, megközelítőleg).


A jelenet felépítése

Amikor megvolt ez a fázis, elkezdhettem felépíteni a megszerzett modellekből a jelenetet. Nagyon jól jöttek a referenciák, mivel jó támpontot adtak, hogy melyik objektum mekkora és a térben hol helyezkedhet el. 10 különböző helyszín volt, egyedileg a kameraszöghöz beépítve. Erre azért volt szükség, mivel némelyik storyboard rész nagyon nem volt összhangban a másikkal és sokszor összefüggéstelenek voltak. Ez rengeteg fejfájást okozott, de még mindig jobb megoldás volt, mint egy felépített helyszínt módosítgatni újra meg újra…ugh… belegondolni is rossz! Ez a rész aránylag gyorsan és simán ment, egyedül a perspektívák belövésével gyűlt meg a bajom néha. Utána jött a víz megalkotása, amit a jól bevált Phoenix FD plugin-nel alkottam meg. Itt szintén teljes renoválásra volt szükség, mivel az elején nagyon nem volt összhangban az elképzeléseimmel. A részecske szimulátor részére (szerencsére) most nem volt szükség, mert az se lett volna egy pár órás elfoglaltság. Itt is nagyon sokat kellett állítgatnom a paramétereken, hogy hasonlóan nézzen ki, mint a kisfilmben!


Felhőzet

Na igen… Ez nekem is vadonat új terület volt. Nem kevés oktató videót kellett megnézzek, hogy megértsem hogyan is működik a dolog. Erre a célra a Houdini FX 19.0-et használtam. Az egyik legkomplexebb (ha nem A legkomplexebb) részecske generáló programot. Hát mit is mondjak… Nem egy egyszerű program, az biztos… de amire képes az valami egészen elképesztő! Nincs nagyon olyan, amit ne lehetne benne megcsinálni, legalábbis részecske rendszer téren! Nagyon sok beállítás és sokféle node áll rendelkezésünkre, hogy minél pontosabban megkapjuk azt a látványt, ami a legközelebb áll az elképzeléseinkhez.

Így nézett ki Houdiniben:


Ahogy az látható, már itt is elképesztően élethű! Rengeteget mókoltam a beállításokon, hogy minél jobban passzoljon azokhoz, amik a kisfilmben is vannak.

Miután megvoltam, ki kellett exportálnom .vdb fájlként, amit utána be kellett importáljak 3ds Max-ba. Mivel ez egy voxel alapú (3D-s pixel) modell, nagyon máshogy kellett hozzáállnom a paraméterekhez. Sok kísérletezés után, végre a rendereken is úgy nézett ki, ahogy azt szerettem volna.

Amúgy ha hiszitek, ha nem, az összes nagy felhő ebből az egy(!) felhőpamacsból lett összerakva! (Nagyon hasonlóan ahogy az Unreal Tournament 3-as medencés pályámnál egy sziklát használtam, hogy felépítsem belőle a hegyormokat).


Itt egy korai fázis a szemléltetés kedvéért. 5 felhő pamacsból raktam össze egy nagyjából összefüggő felhőzetet. A végső rendereken volt, hogy 20-30 darabot használtam (szétosztva különböző rétegekre). Az előnézetet később lebutítottam, mert nagyon zabálta az fps-t.
Íme a próbajelentből a render. Ja igen és ezek a felhők full 3D-sek, nem csak sprite-ok!



Animálás

Ezután kezdődhetett az animálási fázis. Itt használtam leginkább a referencia képeket. A mozdulatokat is ezekhez igazítottam be, valamint az időzítésüket is. Valamint, természetesen a kameraszögeket is. Utóbbiak, néhol igencsak feladták a leckét, mivel nem volt a legtöbbször egyértelmű milyen fajta lencsét használjak, de idővel sikerült kitapasztalnom. Álljon itt néhány kép mennyire is jól sikerült hozzáigazítanom a 3D modelleket a storyboardhoz.







17 hosszabb-rövidebb snitt… November elején kezdtem neki a projectnek és az a hónap el is ment a textúrák javításával, a modellek beszerzésével és a 3ds Max-hoz való optimalizációjukkal, a V-Ray tanulmányozásával, a megvilágítás kitapasztalásával (próbarenderek százai…) és a kameraszögek beállításával. December elején tudtam nekiállni az animálási fázisnak. Itt jelenetről jelenetre haladtam szép sorjában. Az első snittel kezdtem és az utolsót hagytam a végére. Természetesen volt nem kevés átjárás a snittek között, de haladjunk sorjában az egyszerűség kedvéért.

Az animációhoz úgy álltam hozzá, mint az ARK-os modomnál is. Először egy nagyon nyers verzióval kezdtem, ahogy az egy pre-vizben szokott lenni. Mivel Fogatlan mindig mozgásban volt, hozzá kellett igazítanom a kamerát is. A storyboardakból fejben összetudtam rakni a jelenet méreteit és Fogatlan sebességét. Ekkor még csak statikusan „repült” egy térbeli vonal mentén. Az összhatás volt a legfontosabb! Ha természetesen nézett ki még pre-viz állapotában is, akkor tudtam, hogy jó irányba haladok. Volt, amikor nem volt elég referenciám a storyboardból (jó példa erre a legelső snittnél, amikor az óceán felszínéről felsvenkel a kamera a sziklaívre. Amikor megpróbáltam pontosan beidőzíteni, nagyon gagyin nézett ki, így ott kicsit szabadjára engedtem a fantáziámat). Amikor ez a része megvolt és elégedett voltam a pre-vizzel, akkor jöhettek a komplexebb animációk. Például Fogatlan szárnycsapásai. A legtöbb esetben hang is társult hozzájuk, úgyhogy itt nem igazán térhettem el a storyboardban megrajzoltaktól. A metódus ugyanaz volt. Először a legkritikusabbal kezdtem, az időzítéssel. Korábban írtam egy egész cikket pont erről a mozgásfázisról és annak lépésről lépésre való kidolgozásáról, ezért itt most nem mennék bele. Ha érdekel, itt egy [link] a poszthoz. A pislogáshoz és az arcmimikájához morph operátorokat használtam. Szintén egy korábbi cikkben fejtettem ki ennek működését, amit itt el is olvashatsz [link]. Végre itt tudtam használni az abban említett korábban sok munkával elkészített kb. 10-14 arckifejezést is!

Természetesen az összes animáció kézzel készült! Minden egyes testrész külön figyelmet kapott, hogy szinkronban legyen a többivel és a mozgásuk is természetes legyen és ne robotszerű. Na ehhez kell igen sok gyakorlás és türelem, valamint némi anatómiai ismeret. Egy snitt animációjába volt hogy 12 (vagy még több) órát fektettem! Íme Fogatlan egyik mozgásfázis görbéje a szerkesztőben. 


Miután megvolt az első 10 snitt, (amiben csak Fogatlan szerepelt) elkezdhettem azok utómunkáját is. Az idő szorított, nem akartam az egészet az utolsó pillanatra hagyni. Szóval itt már gyakran használtam mind a két programot volt, hogy egyszerre. (Miközben a 3ds Max renderelt, tudtam foglalkozni az előző snitt összerakásával és effektezésével AE-ben).

Miután megvoltak a Fogatlanos jelenetek, jöhettek a Hablatyosak… nos… itt megint elkövettem egy hatalmas ostobaságot! (Minden projectre jut egypár, de ez a műfaj velejárója, afféle szakmai ártalom.)

Ugh… Na jó… Legyen. Most tényleg ér cikizni és azért írom csak le, hogy most már tényleg az eszembe véssem, hogy ilyet még egyszer SOHA NEM CSINÁLUNK!

Khm… Szóval… Ott tartottam, hogy jött volna Hablaty… de nem volt Hablaty! Igen… Nem volt hozzá modellem! (facepalm) Valóban, jól sejtitek… Több mint másfél hónapja csinálgattam a videót, az igen aprólékos animációs részekkel is elkészültem és miután megvolt már szinte minden, csak akkor kezdtem el Hablatyos modellek után nézni… Jah. Abban BÍZTAM, hogy tuti lesz! Nos, elkezdtem keresgélni a Google-n és amikor szembesültem a ténnyel, hogy egy használható sincs, na akkor kezdtem el csak igazán aggódni! Habár rendelkeztem egy Hablatyos modellel, de az a 2. filmes önmaga volt. Az első filmes énjét viszont sehol se találtam! Na igen… Ez igencsak probléma, főleg két(!) nappal a leadás előtt!!! Adrenalin szint az egekben, pánik mód be! Kétségbeesetten keresgéltem MINDEN létező forrás után, de hiába. Hol csak a feje, hol egy teljesen statikus és nagyon gagyin kinéző textúrázatlan modell… Sehol semmi! Egy nagy nullát kaptam eredményül! Az idő rohant, a lehetőségek meg rohamosan fogytak! Amikor vagy 5x átnéztem az egész netet(!) és már az igényeimből is NAGYON leadtam, akkor se találtam semmi használhatót. Na az az érzés… Amikor a célegyenesnél döglik be a motor… ugh! Ez volt az utolsó darab a puzzleból és sehol se találtam! Ráadásul egy kritikus(!) puzzle darab! A mélyponton viszont szerencsére, mint mindig (hála Thornak) eszembe jutott valami! Egy Source Film Makeres videó villant be, amit még régebben láttam. Abban volt egy Hablaty modell és ráadásul az első filmes változatával! A School of Dragons játékból lett kiexportálva és úgy voltam vele, bárhogy is nézzen ki, de meg kell szereznem! Megnéztem újra a videót és nem tűnt olyan vészesnek. Szerencsére aránylag hamar meg is találtam egy modell pakk-ban és 3ds Max-ban is működött (Phew!) Szintén megkapta az AI-s textúra fejlesztést, mint ahogy Fogatlan, valamint a mesh simítást is. Így már tényleg egész elfogadható volt! Nyilván sokkal távolabb áll realizmusban, mint Fogatlan, de mint mondtam, sehol se volt a neten ennél jobb verzió, még pénzért se!

A csontvázrendszere tipikusan Blenderes volt, de legalább használható. Elég macerás volt vele animálni, de szerencsére nem voltak kritikus hibái. Külön tetszett, hogy voltak csontok a szájához és szemöldökéhez, így lehettek arckifejezései is! Mint a mérgezett egér… akarom mondani sárkány, úgy siettem és rohamtempóban készítettem az animációit! Ez sajnos itt-ott meg is látszik és igen, jó lett volna, ha lett volna még pár napom a csiszolgatásukra. Sóhaj… No de lényeg, ami lényeg, végre meg lett az összes snitt és megkezdődhetett a renderelésük!


Renderelés

A renderek direkt 1920x1080-ban készültek, ami megegyezik a kulisszatitok videó felbontásával. Simán ment volna a 4K is, de itt most kivételesen túl éles lett volna.
(Heh… Ilyen se nagyon volt még, hogy a jobb felbontás rontott volna az összképen).

Egy átlagos képkocka kiszámítása, 30-60 másodperc körül volt. Nálam a lélektani határ a 3 perc. Ami efölött van azt addig optimalizálom, amíg le nem tudom szorítani az alá. Nyilvánvalóan igyekszem úgy csinálni, hogy a lehető legkevésbé látszódjanak a rendereken. A fotonok számát például békén hagyom, mert a zajos rendernél nincs ocsmányabb és gagyibb! Igen, utólag ezt is lehet korrigálni After Effectsben egy zajszűrő effekttel, de az sajnos más részleteket is el tud mosni, olyanokat is amiket nem kéne. Szóval igen… Ha az alapanyag jó, akkor nem nagyon kell bíbelődni a kijavításával, viszont akkor a 3ds Max beállításaival kell többet bíbelődni. Ilyen ez…

Hozzátenném, ha valaki gyorsan szeretne szép rendereket látni, annak nem árt, ha van egy igen erős procija. Mivel nekem ez a fő szakmám, bizony a gépemnek is bírnia kell az iramot. A masinámban egy AMD Threadripper 3970X (32 mag, 64 szál) végezte a renderelést. Egy 8-10 magos átlagos Intel proci körülbelül 4-5 percig mojolt volna egy átlagos képkockán. De várj, van még…

Emlékeztek a felhőkre? Egy probléma még volt velük… a render idő… Juj! Threadripper ide vagy oda, de ezek még azt is megizzasztották! Az első felhős jelenetnél az egyik réteget 20 órán át renderelte! Leállítani nem akartam, mert bitang jól nézett ki, de tudtam, hogy a többit valamilyen módon muszáj lesz optimalizálnom, mert így egy örökkévalóságig fog tartani. Némi utánajárással megtaláltam a probléma okát, ami ez a paraméter volt. (lásd lent) Érdekesmód, szinte nem látszódott a végső képen a „butítás”, de a render idő vagy tized annyi lett! (Ez is a részecske rendszerek egyik sajátossága). Ezután már egy felhős képkocka kirenderelése is ugyanúgy 1-2 percig tartott és nem 15-20.

A bekeretezett Light Cache Speedup paramétert kellett 0,9-ről 0,99-re állítani...

Most, hogy a 3D-s részekkel megvagyunk, rátérnék a kompozitálásra. Ebben a szekciókban úgy döntöttem, inkább beszéljenek a képek helyettem, mert sokkal könnyebben emészthető lesz, ebben a formában.

A 3ds Maxos képeket külön rétegenként rendereltem ki. Külön rétegen volt az ég, a felhőzet, a sziklák, Fogatlan, hogy külön-külön is tudjam állítgatni az effekteket és a színkorrekciót. Ez nagyon jól jött például a glow-nál, (ragyogás) mivel így nem befolyásolta az ég „ragyogása” a felhőket és Fogatlant, mivel az egy teljesen külön rétegen volt mögöttük. (A kockás háttér az alfa csatornát jelöli, ahol a kép áttetsző).

Íme az első snitt felépítése: (01-es snitt; 113. képkocka)

Ég

Hegység

Sziklaív

Víz

Hátulsó gőz

Elülső gőz

Fogatlan

Nos, így külön nem túl meggyőzőek, de ha egyesítjük, akkor ezt az eredményt kapjuk (effektek nélkül).


Közelít, de még nagyon nem az igazi. A színek nem épp a legjobbak és itt térül meg a rétegesdi! Finomítgatások és színkezelés után, az eredmény ez lett:


Nahát mennyivel jobb!


Itt van még egy példának: (07-es snitt; 34. képkocka)

Ég

Hátsó felhő

Elülső felhő

Fogatlan

Íme egyesítve nyersen:


És színkorrekcióval:

Hmm... Még háttérnek is elmenne!

Szerintem ezekből a példákból már lehet látni, hogyan is áll össze egy 3D animáció. A stúdiók is így dolgoznak, csupán annyi különbséggel, hogy ott minden részfolyamatnál egész csapatok vagy részlegek munkálkodnak. Külön részlegek vannak csak a modellekre, külön a textúrákra, a fényelésre, az animálásra, a renderelésre… stb. Nekem mindegyik részfolyamatot egyedül kellett megcsinálnom! Igen… Ehhez kell egy fajta elvetemültség és nem kevés motiváció, valamint türelem és tapasztalat, de szinte mindig megtérül a kemény befektetett munka!

Nos nagyjából a végéhez is értünk. Természetesen volna még miről beszélnem, de így is a 7. oldalnál tartok már megint az MS wordben… Túl hosszúra nem akarom nyújtani, mert akkor meg elrettentő lesz és kialakul a THNO (Túl Hosszú Nem Olvasom) szindróma az olvasó részéről.

Végszónak annyit, hogy az idő rövidsége miatt, itt-ott valóban nézhetett ki volna pár fokkal jobban, de ahhoz megint extra napokat kellett volna, hogy rászánjak (ami már addigra nem volt). Mindenesetre, így is nagyon megvagyok elégedve az eredménnyel és RENGETEGET tanultam belőle! Olyan technikákra, optimalizálásokra jöttem rá, amik egészen biztosan jól jönnek majd későbbi projectekben! Természetesen, hatalmas köszönet Fogatlannak, hogy tartotta bennem a lelket és a motivációt még a hosszú hajnalozások közepette is! Érted bármit Pajti! <3

No de… Ha már következő project. Még nem tudom egyelőre mit hoz a jövő, de nyilván nem ez volt az utolsó animációm… Óh nem! Erősen agyalok mit lehetne még alkotni, főleg ezekkel az új módszerekkel, eszközökkel és a még fejlettebb Fogatlan modellel. Mivel iszonyatos mennyiségű időbe kerül, egy ilyen animáció elkészítése, ezért ha új ötletem is támadna, nem fogom rögtön bejelenteni, mert alsóhangon is több hét mire elkészülnék vele, így majd akkor lehet számítani rá, ha már nagyon a végénél járok.

Nos remélem tetszett a beszámoló és tanultál belőle pár érdekességet. Ha igen, már el is értem vele a célom! :) Találkozunk a kövi posztban, sziasztok!

Oh és Kellemes Snoggletogot! (Igen, Snoggletogot és nem pusszan… inkább le se írom… ugh).

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése